segunda-feira, 29 de outubro de 2007

Oba, jogo novo!

De tempos em tempos surge algum jogo revelação, uma grata surpresa inesperada. Sem marketing ou uma profusão de comentários no BGG você encontra um jogo que simplesmente lhe agrada, que diz algo diretamente ao seu coração ou espírito.

Isso aconteceu há algum tempo com o CAVE TROLL que foi um sopro de ar puro na minha coleção que estava se tornando muito "eurogamer" e me fazendo esquecer as minhas origens. Arrisco-me a dizer que a coleção estava um pouco esnobe e padronizada.

Bem, não lembro como mas fuçando no BGG encontrei um jogo novo de cartas (mas com counters e tokens e cartões especiais para personagens) chamado CUTTHROAT CAVERNS. De cara o que me atraiu foi o lema do jogo:

Without teamwork...you'll never survive.
Without betrayal...you'll never win.
O jogo escancaradamente declarava sua inspiração em RPG's a la D&D com todos os seus estereótipos. Basicamente os jogadores são heróis que estão numa dungeon e devem enfrentar um determinado número de monstros para sair das negras cavernas do desespero e da ambição, caso contrário nem teríamos entrado lá, exceto o paladino que enfiou na cabeça que é sua missão livrar o mundo do mal que infesta as cavernas. Como no grupo não existe nenhum paladino, então todos estamos lá por motivos menos altruístas.
A parte cooperativa do jogo é para fugir da Dungeon uma vez que um herói sozinho dificilmente sobrevive, então todos precisam se esforçar para matar monstros. Isso porque a dificuldade do jogo é setada pelo número inicial de jogadores.
A parte competititva é a que fornece pontuação e determina, portanto, o vencedor. Aí é que entra outra grande sacada e que dá a habilidade de cada um no uso de suas cartas: só ganha pontos quem deu o último golpe, o golpe fatal.
O jogo dura 9 encontros, ou seja, 9 monstros. Cada monstro tem a sua habilidade especial, sua quantidade específica de pontos de vida e um número pré-determinado de pontos de prestígio para o grande matador.
Há também uma grande influência do caos. A iniciativa entre os heróis para cada rodada de combate é sorteada no início de cada round de combate, mas a escolha da carta que cada um utilizará na rodada é feita de forma simultânea e secreta.
As cartas se dividem entre: ataque, ação e itens. As cartas de ataque são setadas de forma secreta, as cartas de ação possuem momentos determinados para serem jogadas, independentemente das cartas de ataque e os itens são baixados imediatamente para serem usados posteriormente pelo respectivo possuidor.
As cartas de ação conferem caos ao jogo, bem como garantem um bom nível tático: elas alteram dano (tanto para cima para quanto para baixo), roubam itens de outros jogadores, redirecionam o dano do monstro...enfim, as possibilidades são infinitas. Algumas delas são excelentes pela piada (ex: My hero - alguém toma o dano que vc tomaria), outras são fortemente temáticas (ex: potion of healing - sem comentários).
Ah, os tokens. Eles servem para marcar algumas funcionalidades de monstros especiais. Por exemplo, a hidra. Coloco em jogo o número de cabeças de hidra equivalente aos jogadores mais uma. Ou o Tentakill: toda vez que um jogador é atingido pelo monstro um tentáculo é enrolado nele, o que é representando por um token. Para atingir o Tentakill, o jogador deve destruir o tentáculo primeiro. E por aí vai...tem wolfpacks, ilusões, pequenos capangas...etc...
Embora o jogo seja novo, já traz uma expansão, que traz novos monstros, o que sempre é legal, bem como o conceito de habilidades especiais para os heróis. No jogo base, pragmaticamente falando, não fazia diferença nenhuma ser o anão, o elfo, a maga, a ladra, etc...Agora, depois da expansão, cada um deles tem o seu poder especial.
A regra geral é que os aventureiros deverão enfrentar 9 monstros, mas existem alguns encontros (como necromancer, obsidian gate, blood mage) cujo efeito é trazer novos monstros. Mas não se preocupem a rejogabilidade é grande porque o jogo base traz 25 encontros, enquanto a expansão traz outros 15. Além disso, no site do fabricante tem arquivos em PDF com novos monstros que vc pode imprimir e utilizar no jogo. Também devemos lembrar que a ordem dos encontros é aleatória. Assim, mesmo que os encontros sejam os mesmos de uma partida para outra, a mudança na ordem já é suficiente para mudar totalmente a característica do jogo.
Enfim, estou muito entusiasmado com o jogo, espero jogá-lo em breve e ficaria muito feliz se fosse numa mesa na qual estejam sentados Alfredo, Chirol e Dimitri, além de mim é claro.
abs
Stein

terça-feira, 23 de outubro de 2007

O enigma de Essen

Voltamos (eu e Bel) ontem de Essen com as malas cheias. Na bagagem poucas roupas e muitos jogos pra nós e pros outros tijoleiros cariocas. Como ainda não recuperei o sono perdido durante a volta de Essen (tivemos que acordar às 3:30 da manhã pra uma viagem de trem e avião de volta à Paris) vou deixar pra mais tarde o post de nossas aventuras nestas terras. No entanto, neste momento, lanço aqui o enigma de Essen. A questão é simples: que jogos compramos? E ainda mais, quais são pros meninos (Chirol e Dimitri) que esperam impacientes a vinda de um portador?




quinta-feira, 18 de outubro de 2007

Tannhauser: de preocupado para empolgado

O Tannhauser tem sido uma gangorra sentimental. Antes do jogo chegar às lojas estava entusiasmado, depois fiquei na dúvida se comprava ou não diante da enxurrada de críticas no BGG. Daí, como sócio fundador da Impulsivo & Compulsivo Inc, adquiri o jogo. Durante o período de espera estava resolvido a vendê-lo assim que chegasse. Chegado, não resisti ao impulso de rasgar o plástico e daí resolvi jogar. Gostei.

De início o Tannhauser tem um impacto visual muito grande e pouco a pouco o apelo de um tema ficcional relacionado às grandes guerras começa a fascinar o jogador durante a leitura do manual.

O jogo em si é indiscutivelmente um jogo de miniatura, a la Dreamblade ou Mage Knight. Já na fase de set-up o jogador é confrontado com a escolha do que levar na missão, ao montar os packs de cada personagem.

É no transcorrer do jogo, no entanto, que Tannhauser revela o seu diferencial como jogo de miniaturas: o tal sistema pathfinder. Trata-se de uma solução inteligente e extremamente prática para miniaturas: tem linha de visão para o tiro - basta ver se ataque e defesa estão em áreas da mesma cor; para alcance basta contar espaços (essa idéia não é nova).

Ou seja conjugaram a questão de contagem de espaços com uma identificação por cor. Simples e prático.

Rejogabilidade quase infinita assim como possibilidades de histórias e personagens num tema muito bem amarrado e instigante. Pena que essas características não foram exploradas no jogo base, mas expansões vem aí e a julgar pelo manual muitas virão, mais ou menos no estilo runebound: algumas pequenas e baratas, seguidas de alguma grande.

O que convém ressaltar é a grande influência de fatores aleatórios, conhecidos como dados. Eles são jogados aos montes. Todavia, fazem sentido com o tema e são recorrentes e diluíveis no jogo, como diz o Alfredo vc não depende do dado num único momento então não tem problema se ferrar o tempo todo, a não ser que você seja um Chirol Zumbi rolando 6 sem parar.

Há ainda alguns pequenos problemas nas regras, fruto talvez de uma tradução não tão cuidadosa do original em francês, principalmente quanto ao combate corpo a corpo. E por incrível que pareça já é bom desfazer um mito: os times não são desbalanceados, o que acontece é que os alemães favorecem mais o estilo de jogo iniciante: sem pensar e correr para bater. O jogo dos americanos é muito mais tático, pelo menos no jogo base, com o equipamento básico.

É bom que se diga ainda que como jogo Tannhauser é para duas pessoas. Se o pessoal estiver num espírito para brincadeira e não tiver preocupações com o tempo, aí mais pessoas podem jogar, mas sinceramente não recomendo.

Vale a pena, é interessante e vejamos como vem as expansões, que podem acrescentar muito ao jogo.

abs

Stein