domingo, 20 de janeiro de 2008

19 de janeiro desde 1988

parafraseando a Bel, eu devia estar postando no blog do 3a1. ou processando algo da pilha de emails e tarefas meio lidos/encaminhados com a qual pelejo para me pôr em dia, desde voltar das férias de ano-novo.

mas, ora bolas, ontem foi dia 19 de janeiro, e o Oba, Tânia há de haver!

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sim, pois neste dia especial, há muito tempo atrás, numa galáxia distante, nascia uma linda menininha, amável, meiga, inteligente... que viria a se tornar a implacável boardgamer que hoje o mundo conhece.

eu estava lá, meninos, eu vi.

talvez pudesse - devesse - ter feito algo para impedir o processo de transformação da pequena Tânia em Tânia, A Impiedosa Engolidora de Tabuleiros, posto que este ocorria à vista de todos, mas ó, que podia eu contra tal força do Destino?

ao contrário, devo confessar, num misto de vergonha e orgulho, que não apenas não impedi tal processo, como de fato tomei parte nele.

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não incorrerei no desvario de querer historiar nosso looongo conhecimento, pontuado sempre, vejam que coincidência, pela presença dos jogos, mas cito de memória alguns destaques da extensa lista:

colegas de colégio, jogávamos amiúde nos intervalos - sim, em nossa grade diária havia duas pausas de 20 minutos, o que era muito conveniente para que pudéssemos usar uma delas para o jogo, e a outra para coisas secundárias, como sair da sala de aula, comer, ver o céu, etc.

assim, ao menos em um desses dois intervalos - mas muitas vezes nos dois, e nos tempos vagos, e após a aula, e nos fins-de-semana... - lá estávamos nós, desde muito cedo, a jogar o que se tivesse disponível, ou mesmo algumas inovações e invenções de nossa lavra.

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por exemplo: jogávamos cancan ou uno (este, num velho baralho trazido pela própria pequena Tânia), numa variante hardcore: o último colocado devia estender sua mão com a palma voltada para cima, e receber "bolos" (violentos tapas espalmados) de TODOS os demais participantes. não importando - ah, a joselitagem juvenil! - quantos fossem os jogadores, ou se entre os vencedores se contasse o temível Jorge Mário, gordinho de mão pesadíssima e olhar sádico.

não importava nem mesmo a nós, essas monstruosas crianças, se a infeliz derrotada fosse uma frágil menina. e depois os boardgamers vem queixar-se de que há poucas mulheres neste hobby.

desse modo, quantas meninas vocês acham que se arriscavam a jogar nosso suave passatempo de recreio? não muitas, lhes garanto. mas Tânia, como eu disse, não apenas participava de tais sessões - ela trazia o baralho! já nesse momento devíamos ter percebido sua vocação. e sabem por que ela não precisava temer ser vítima dos tapas arranca-mão de jorge mário? ora, está claro: Tânia nunca perdia.

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outro jogo que freqüentava a mesa da sala de aula era o master (um quiz de conhecimentos gerais, não me ocorre agora o nome original em inglês), no qual Tânia, caso participasse, estava sempre disputando as primeiras colocações.

alguém poderia argumentar que 1. eu mesmo freqüentemente derrotava os demais nerds da sala nesse jogo e 2. que eu era quem levava o jogo para a classe.

não o nego, mas acrescento: saibam os senhores que eu não vencia o master jogando com as categorias de "ciências" ou "história natural", nem mesmo com a de "artes"; eu o fazia usando o desabonador pino das "variedades" - ao que parece, minha verdadeira vocação... já então não era fácil competir com Tânia, e expedientes baixos se faziam necessários para se manter na disputa.

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finalmente lembro de outro jogo escolar, que não foi jogado muitas vezes nem tinha tabuleiro, mas o caro leitor concordará ser digno de menção: o dos mistérios com pistas.

tratava-se de resolver casos de mistério, à exemplo do baker street (aquele do sherlock holmes que, por algum motivo, aqui no brasil se chamava scotland yard, ao passo que o scotland yard, aquele do mister x, se chamava interpol...).

só que os casos e pistas eram criados por nós mesmos! muito antes dos rpgs, já ficávamos na sala de aula, um mestre e diversos players, tomando ações e agindo coletivamente para decifrar o mistério criado por um de nós. e adivinhem quens estavam envolvidos em tal atividade?
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já em casa - freqüentemente na casa da própria Tânia, detentora de um razoável acervo de boardgames - jogávamos imagem e ação (um primo brasileiro do pictionary), war (risk), desafino, enfim, o que quer que nos caísse nas mãos.

lembro particularmente de jogar combate (aquele da bandeira, bombas e militares de patentes ocultas, vocês vão me desculpar a invulgar preguiça de pesquisar os nomes em inglês) com a Tânia. não porque o tenhamos jogado muito - mas porque eu jamais consegui vencê-la em uma partida!

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finalmente, e como não podia deixar de ser, chegamos aos rpgs, dos quais jogamos diversos, e por um período razoável (se é que existe período razoável para se jogar rpgs): partindo do advanced dungeons and dragons, passamos por merp e rolemaster, com tempo ainda de jogar o exótico e desconhecido torg.

e tudo começou com os livros de ad&d adquiridos por quem? ora, deixem-me ver, salvo engano - terá sido pela Tânia??

à essa altura nosso grupo - de amizade e de jogos - já contava uma importantíssima adição: sim, a da intrépida Isabel Butcher, que logo se aventurou conosco nos rpgs, e de quem nunca mais nos separamos (isto é, não em sentimento, humpf, lá vou eu resmungar novamente).

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bem, para encerrar este relato comemorativo - incompleto e inexato, mas muito sincero - desejo um feliz ano de 2008 a todos e a cada um, aproveitando essa auspiciosa data do 19 de janeiro.

parabéns Tânia, beijos e abraços paratodos!

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segue um registro fotográfico de 1988, o primeiro ano em que celebrei o dia 19/01 com a Tânia. alguém consegue nos identificar na foto?


1988 - excursão do Clube de Ciências. precisa dizer mais?

PS: mantive a foto escaneada com duas pequenas cópias laterais para reforçar o clima vintage.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Salve, Magnus!

Eu deveria estar nesse momento terminando minha matéria sobre biodiesel na França. Um imenso panorama do país do croissant que é, na Europa, o segundo a produzir a energia renovável. Bonito, super ecologicamente correto e, vai me dar uns trocados em algum momento. Reais, é bem verdade, mas vá lá, ainda é dinheiro.

Eu deveria estar acrescentando alguma aspas incrível de algum personagem entrevistado (não, não acho que tenha isso nas minhas apurações), dizendo que a produção francesa cresce, ou que tudo vai mal… alguém reclamando é sempre bom.

Eu deveria estar pensando no box de uns 5 mil caracteres – preciso encher lingüiça!!!! – sobre os principais órgãos que estão envolvidos no grande negócio do biodiesel…

Mas estou aqui.

Pedindo a sua atenção… pedindo misericórdia. Livrai-me do biodiesel, ó senhor!!!

Sim, estou aqui, fugitiva – please, não contem pra ninguém.

Estou aqui porque não vejo a hora de escrever sobre alguns joguinhos comprados durante a feira de Essen em outubro. São muitos, mas quero começar com essa minha obsessão, já diria Mautner e os meninos do 3a1: Carolus Magnus.

Sim, Leo Colovini. Esse moço simpático, nascido na bela Veneza, que adora piratas – fez Corsari - ou jogos muito, mas muito mau-caráter, como o Bridges of Sangrila. Esse rapaz, que, sem que eu notasse, fez dois jogos que eu adoro: Cartagena (também de pirata) e Carolus Magnus.

Bom, mas vamos ao jogo… Peraí que estou com muito peso na consciência. Volto já já…

De volta…
Carolus Magnus estava modestamente na wishlist que levamos para Essen. Lembrem-se: eram quase dez páginas, divididas e duas colunas com nomes e características principais de alguns joguinhos que considerávamos interessantes. Estava ali como uma alterntiva, porque ele era para dois jogadores, mas não sabia grandes detalhes sobre o jogo ou sobre o mecanismo.
Enfim, o jogo de Leo Colovini foi comprado basicamente porque estava uma pechincha na feira. Se não me engano, 10 euros. Ou 15 talvez. Não lembro (certamente a Tânia saberá precisar). Assim, deixamos de levar algum novo, como o Antler Island, dos irmãos Gordon e Fraser Lamont, que estava uns 35, 40 euros.


Ai… o biodiesel vai ficar pra mais tarde. Só vou escrever mais um pouquinho e depois volto ao trabalho (o remunerado, claro).

A Mecânica, os componentes, como joga, essas coisas

Voilà: foto para BGG


Serei breve porque não tenho lá muita paciência para descrever os jogos. Posso garantir-lhes que é uma mecânica interessante, que mistura area control, sorte e "leilão" e que proporciona emoção a cada turno do jogo.

Bom, para começar, o jogo é composto por quinze hexágonos – ou territórios - e vários cubinhos de cinco cores diferentes – amarelo, azul, rosa, vermelho e verde, além de três dados (sim, dados!!!) com as cores, sendo a sexta casa uma coroa, o curinga para você escolher a cor que quiser.

Os quinze territórios são dispostos a formar um círculo. Em cada hexágono, coloca-se um cubo de uma cor aleatória (as cinco cores têm de estar representadas com três cubos, mas eles podem ser dispostos de qualquer maneira, não precisam ter a mesma distância entre eles). Cada jogador tem dez torres e elas serão postas em jogo quando jogador for dominar um território. E, para dominá-lo, é preciso ter a maioria do tipo de mercenário, digo, da cor que está no tal território. Termina quando o primeiro conseguir colocar as dez torres em jogo ou quando sobram três grandes territórios (quem tiver menos torres na mão, ou melhor, quem tiver mais torres em jogo, ganha).

No início sorteamos sete vezes as cores. Mas, por round, só podemos usar três cubos. O fator sorte conta, mas, como não usamos todos os cubos de uma só vez, reduz um pouco o fator sorte (não no meu caso que, claro, os dados vão sempre cair numa só cor e a Tânia vai ganhar a maioria de todas as outras). Mas rolar os dados é o meu momento favorito do jogo! Muito emocionante. E olha que pensei que já tivesse aposentado os dados em casa (pronto, taí a deixa que vocês queriam para fazer muitos comentários de duplo, triplo, ai-que-susto sentido:).

Caso o mesmo jogador controle o território do lado, ele deve unir as duas peças, aumentando, assim, as chances de manter os território sob seu domínio.


Tudo pronto, podemos jogar!



Agora, digam-me: esses cubinhos fofos dão pinta de mercenários?

Ah, sim, se você rouba a maioria de um mercenário-cor, passa a ter o controle dos territórios ocupados por aquela cor e, conseqüentemente, poderá tirar as torres inimigas – a Tânia, claro – e colocar uma (ou o equivalente) sua! Emocionante! Quero jogar!!!!

"Se eu caio no brigadeiro é pra me consolaaaar!!!"


Para saber quem vai começar o round – e isso é 60% ou mais da estratégia, cada jogadora (vou assumir e colocar tudo “na feminina” já que o “grupo” francês de jogatina não expandiu muito) coloca abertamente um número de um a cinco. O menor começa e, no round seguinte, vai colocar o número primeiro para ver quem começa o outro round. Ah, esse número é também a quantidade de casas que você poderá andar com o Imperador, o pitoco amarelo, o homem – Carolus – em forma de El Grande). Ele anda no fim do round e você pode ou não construir uma torre.
(ok, esqueci de dar a ordem das jogadas: colocar um número que vai determinar quem joga primeiro e quantas casas o carolus vai andar; colocar três cubos em jogo - e eles também podem ser postos nos territórios, sendo eles seus ou não; mover o carolus e colocar uma torre sua num território neutro; sortear três cores).

Se você parar num território com torre já construída você não pode construir, mas pode tomar o território se tiver a maioria das cores. Portanto, é importante prestar atenção para não cair num território cuja maioria (das cores) é da outra pois é ela quem vai contruir a torre!


Não, Tânia, é pra comer o brigadeiro!



Notem que o brigadeiro está quase acabando.


Jogamos cinco vezes. Estava 3x1 (sugestivo!) para Taninha, mas, na última partida, consegui chegar perto dela.

Cada partida é diferente, mas, não sei se vamos enjoar do jogo. Tenho um certo receio disso. Há tempos não me empolgo com um joguinho tão bom. E ele me lembrou minha primeira vez... uma partida de Citadels, meu primeiro eurogame, apresentado pelo Dimitri.

Agora, fico eu, aqui, imaginando Carolus Magnus com três jogadores ou com quatro, quando vira uma partida de duplas. Deve pegar fogo!


Uma partida dura em média 40 minutos. Vai depender da minha analysis paralysis, claro.

"Hum, esse joguinho semi-caótico... Ah não, isso é pro outro designer Ah, não importa, tá no papo!"

segunda-feira, 31 de dezembro de 2007

Race for the galaxy: aposentando o San Juan

No final deste ano surgiram algumas oportunidades extras para jogatinas em virtude de feriados e alguns dias inesperadamente tranquilos em termos de trabalho para alguns de meus parceiros habituais.

Com isso tive oportunidade de jogar algumas vezes o Race for the Galaxy, a maioria delas em duas pessoas, mas ainda assim tive a certeza de estar diante de uma jóia rara e, certamente, de um dos melhores jogos de carta já feitos.

A seguir traço um paralelo com o SJ, trazendo algumas diferenças e semelhanças e, eventualmente, apontando algumas remissões ao Puerto Rico, porque o RftG lembra muito mais o PR do que o SJ.

SEMELHANÇAS

a) Ambos tem em comum que a "moeda" em circulação no jogo são as próprias cartas: bens que produzo são cartas viradas para baixo e cartas que pago o custo para descer na mesa são cartas descartadas da mão.

b) O esquema de cartas na mesa, basicamente é o mesmo: há uma divisão em dois tipos; enquanto no SJ temos plantações e edifícios, no RftG temos planetas e tecnologias (olha o tema já fazendo diferença mesmo na semelhança).

c) Ambos utilizam a mecânica de seleção de papéis, conferindo a quem selecionou determinado papel um privilégio. No entanto, o feeling da seleção no RftG é muito diferente. A semelhança reside unicamente no princípio.

d) Ambos contabilizam os pontos de vitória das cartas na mesa assim como o número de cartas na mesa (12) determina o fim do jogo, mas o RftG tem alguns acréscimos que, neste ponto, são herança do Puerto Rico, conforme será explicado adiante.

e) Ambos são extremamente versáteis, jogam bem com qualquer número dentro daquele permitido, ou seja, de 2 a 4 jogadores.

DIFERENÇAS

1. Seleção de Papéis

O RftG oferece a cada jogador um set idêntico com as 5 (cinco) opções de ação. Durante a fase de seleção cada jogador escolhe secretamente uma de suas cartas e todos revelam simultaneamente as respectivas escolhas, tornando disponível para todos os jogadores as respectivas ações. O detalhe é que no momento em que a ação estiver sendo executada por todos os jogadores, o jogador que escolheu a respectiva carta terá, adicionalmente, direito ao privilégio correspondente.

É importante ressaltar que as ações NÃO SE REPETEM, ou seja, se alguém escolheu a mesma ação que outro jogador, essa ação não será executada duas vezes, apenas uma. Todavia, os jogadores que escolheram a ação terão o direito ao privilégio. Eventualmente pode ocorrer que das cinco ações disponíveis num turno apenas uma seja efetivamente executada.

Logo, as opções que se oferecem ao jogador são inúmeras, porque ele sempre tem a certeza de executar a ação necessária à sua situação no jogo. Há também um elemento de risco para tentar maximizar a sua jogada, contando que o adversário escolha determinada ação para que a sua própria esteja livre para avançar ainda mais no jogo.

Não há a possibilidade de marcação previsível como no SJ e no próprio Puerto Rico, procurando travar o jogo do outro, mas, em contrapartida, o RftG exige do jogador um timing de seleção dos próprios papéis para que ao mesmo tempo em que se faz o próprio jogo também não se beneficie demais os oponentes.

2. Pontos de Vitória

Além dos próprios pontos inscritos na carta, no RftG os jogadores tem a opção de enviar os bens produzidos em seus planetas para outros planetas a fim de que estes bens sejam consumidos. Esse consumo pode carrear ao jogador pontos de vitória e cartas para a mão. Aqui há uma proximidade com o "ship load" do Puerto, embora não tão restrito como neste, pois se tenho um bem e tenho um planeta com aptidão de consumo, basta que ocorra no turno a fase de consumo para que eu ganhe os benefícios do consumo.

Em relação aos pontos de vitória e uma estratégia para consegui-los o RftG traz uma variação interessante, na medida em que os bens produzidos (são quatro tipos) contam dentro do baralho com a respectiva estratégia em combos individualizados ou em combinações com os outros bens.

Seria o caso de fazer uma estratégia do "café" ou uma estratégia do "açúcar combinado com o indigo" no próprio San Juan ou mesmo no Puerto Rico. Tudo dependerá da sua mão inicial, pois você terá a opção de ir montando sua estratégia com as cartas que forem sendo adquiridas.

Vale dizer que a estratégia de produção e comercialização não é única (ainda que essa contenha no mínimo 4 caminhos, considerando apenas os bens), pois ainda há a possibilidade de uma estratégia militar, com a conquista de mundos militares e militares rebeldes.

Trata-se de uma adição do RftG: como no SJ para descer cartas você precisa pagar o custo respectivo com cartas da própria mão. No entanto, alguns mundos não podem ser "colonizados", ou seja, pagos com cartas, mas sim conquistados. A conquista funciona com bônus militares de cartas na mesa: se tenho um total de 4 pontos e esse total é igual ou superior ao do mundo que pretendo conquistar, simplesmente o coloco na mesa sem pagar custo algum.

Também vale frisar que, tal como no Puerto Rico, uma das condições de final do jogo é o esgotamento dos pontos de vitória disponíveis na forma de tokens específicos. O que também adiciona uma outra estratégia ao jogo.

3. Identificação Visual

No RftG todas as cartas possuem uma coluna em sua lateral com um bônus aplicável em determinada fase do turno, correspondente às cinco ações disponíveis. Logo, se o bônus da carta é aplicável à ação 3 ("settle"), ao lado do número 3 nesta coluna estará uma legenda contendo o bônus aplicável: um símbolo para o tipo de bônus e um número para a respectiva quantificação (desconto, ponto de vitória, bônus de comércio, etc...).

O jogo é acompanhado de um player aid com essas legendas, mas no decorrer da partida os jogadores já o abandonam, pois as legendas são muito intuitivas. Além disso, algumas cartas, se necessário, contam com uma pequena explicação do bônus aplicável no canto inferior direito.

4. Tema

Particularmente o tema do RftG me agrada muito mais que o do SJ, as cartas dizem muito mais e tem um visual muito melhor no RftG. É mais divertido você baixar uma carta dizendo: "conquistei a base militar rebelde" do que "baixei a plantação de açúcar" ou mesmo "fiz um investimento de crédito" do que "baixei um poço", e por aí vai.

CONCLUSÃO

Embora o RftG seja parecido com o SJ é um jogo muito mais completo, evoluiu para se tornar um verdadeiro gamer's game e jogado em torno de 1 hora, com um tema muito mais interessante e um sistema de informações nas cartas extremamente funcional. Na verdade diria que o RftG está mais para o Puerto Rico do que para o SJ.

O SJ continua sendo um bom jogo na minha opinião, mas é inegável que após algumas partidas ele se torna extremamente mecanizado, tanto que dois jogadores experientes podem jogar uma partida em cerca de 20 minutos, porque as escolhas são extremamente óbvias e porque há basicamente 3 caminhos para vencer o jogo: ou a estratégia baseada em edificações ou a estratégia baseada em plantações ou um mix entre as duas.

O curioso é que o RftG não é tão mais complexo que o SJ, ele apenas oferece mais opções. O sistema de jogo é tão simples quanto e o tempo é apenas um pouco maior. No entanto, essa maior gama de opções o tornam muito mais atrativo para gamers.