quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Tirando as teias de aranha...

A última vez em que postei algo neste blog o presidente era o Collor, o muro de berlin tinha acabado de cair e o Fluminense ainda tinha time!

Ok, talvez não faça tanto tempo assim, mas para mim pareceu uma eternidade!! Mas que estranhos designios poderiam ter me levado a postar novamente? Uma revelação divina ou apenas falta do que fazer? Nada disso, apenas jogos novos que chegaram! Um foi a expansão do Pandemic (On the brink) e o outro se chama Quoridor. Chegaram a mim graças a minha digníssima esposa, recém-chegada de Paris, que com muito esforço conseguiu um espacinho na mala para as minhas encomendas.

Pandemic: on the Brink

Sou um fã do jogo original, assim como diversos colegas meus, logo nada mais natural do que pedir a expansão. A expansão adiciona diversos novos elementos ao jogo original, tornando-o mais variado e com maior rejogabilidade (existe essa palavra em português?). São adicionados 6 novos papéis, cartas especiais novas, o bioterrista (espécie de "ajudante do tabuleiro), a epidemia virulenta (muito mais cascuda que a epidemia original), uma nova doença (roxa) e uma carta de epidemia extra para o nível lendário!.

Quase me esqueci: vem também umas lindas placas de petri para guardar os componentes do jogo!! :)

Até o momento experimentamos apenas os papéis novos e as carats especiais novas. De maneira geral os novos personagens diminuem o gasto com as cartas ou facilitam a cura de doenças, o que é uma baita ajuda neste joguinho malvado!! Tem até um "genérico" do médico, o paramédico, que elimina cubinhos extras das cidades. E as cartas especiais tem uns poderes bem bacaninhas, mais fortes que as originais, como a "Commercial travel ban", que diminuí a infection rate para 1 por uma rodada. Mas apesar de toda essa ajuda, ainda assim apanhamos que nem uns condenados do tabuleiro!!

Sempre jogamos no nível mais difícil e sem combinar as jogadas, e quase sempre perdemos, por isso nem tentamos ainda as outras adições da expansão. Muitos vão falar "como vocês ainda apanham do jogo?", mas me recuso a ler dicas no BGG ou de coordenar as ações, o que dificulta o jogo. Ok, admito que somos fãs de certas jogadas arriscadas (arte, porque não dizer), o que as vezes nos complica, mas o que podemos fazer? :)

Como diriam meus amigos tugas, muito giro o jogo!!


Novos papéis do jogo!

Quoridor

Taí um jogo que nunca pensei que fosse curtir: abstrato e cabeçudo. Mas o jogo é bom!! O objetivo é levar o seu peão até o outro lado do tabuleiro, mas o adversário pode atrapalhar o seu caminho posicionando corredores (vejam a figura abaixo que fica fácil de entender). O número de peças de corredores é limitante e o adversário não pode ficar preso, mas pode ser obrigado a dar uma grande volta para chegar ao objetivo. No turno cada jogador pode mover o seu peão ou colocar um corredor, e o jogo é rápido pois cada um tem apenas 10 peças de corredor. Se as peças acabam, resta apenas andar o peão.

Pode se jogar umas 5 partidas seguidas em menos de 1 hora, o que torna o jogo bem viciante e nada cansativo (apesar de ser muito cabeçudo!). Bem legal, altamente recomendado, especialmente a versão portátil, que dá para jogar em qualquer lugar!



abraços para todos!!

quarta-feira, 29 de julho de 2009

um bom joguinho em família





Carol Burnett Show foi um programa da TV americano muito, muito bom. Descobri quando fizeram uma caixa com algumas pérolas dos 20 anos do programa, mas o Artur Xexéu pegou emprestado e perdeu. Nossa, nunca vou perdoá-lo por isso. Mas, enfim, como não tenho nada pra fazer, só um mestrado de nada, estava perambulando pelo You Tube e achei isso aqui (sorte sua, Xexéu!).

Eu sei, eu sei, é longo...

Tem a segunda parte, também:

terça-feira, 21 de julho de 2009

Palavras que todo nerd gosta de ler ou ouvir


O Alfredo sempre brincou que tudo que tem Empire no título ele vai gostar. E realmente para os nerds assumidos algumas palavras são mágicas, servem para quebrar a carapaça de normalidade que às vezes utilizamos no dia a dia e revelam nossa condição íntima para as pessoas ao redor.

Então um dia passando os olhos pelo BGG minha alma nerd assomou à superfície do meu ser, tomou conta de mim, apossou-se do meu cartão de crédito, dirigiu-me ao Ebay e me fez comprar Conquest of Fallen Lands (não preciso dizer que adoro falar o nome deste jogo).

Trata-se de um board game do russo Andrei Burago (exotismo é outra coisa que chama a atenção), que utiliza tabuleiro modular com peças hexagonais (repleiabiliti padauãs), pecinhas de dinheiro, cartas com nomes legais (vide figura acima) e contas de vidro multi-coloridas (500 anos atrás seríamos índios trocando ouro por contas de vidro...).

O conceito do jogo é simples: quem conquistar terrenos ganha dinheiro e quem tiver mais dinheiro no fim do jogo, vence. Mas daí entram os detalhes do jogo: ao longo dele nós precisamos gastar dinheiro para fazer coisas e quando conquistamos deixamos os terrenos adjacentes mais fáceis para o adversário.

Aí começa a entrar a famigerada estratégia, ou o diferencial que faz a Tânia vencer jogos. No seu turno você pode fazer quantas ações quiser, na ordem que você quiser. O limitante é dado pelos seus seguidores, uma vez esgotados não resta nada a fazer: toda vez que vc baixa uma carta ou faz uma ação, vc precisa pagar o respectivo "custo" utilizando um seguidor, ou seja, acabando os seguidores não resta nada a fazer.

Por exemplo, conquistar um terreno, ação básica para vencer no jogo: a dificuldade do terreno é dada pelo número escrito nele (o qual também é o valor de recompensa). Para conquistar preciso baixar uma carta de tropa cujo número de ataque (número vermelho na carta) seja igual ou superior ao número indicado no hexagono em questão, sendo que as tropas adjacentes, de terrenos conquistados por mim ou por outros jogadores, contribuem com seu valor de apoio (número branco).

Detalhe muito importante e que abre espaço para as sacanagens: o terreno que você vai conquistar precisa ser adjacente a um terreno que você tenha conquistado previamente, caso contrário, cada hexagono que vc precisar pular para chegar a um terreno, tomando um próprio como ponto de partida, exigirá que você gaste um mago e 7 de dinheiro (considerando que os terrenos variam entre 1 e 12, você pode ter um sério problema em mãos, caso pretenda vencer o jogo).

Como a conquista de terreno sempre exige uma carta de tropa, independente que as tropas adjacentes já garantam a vitória, as tropas sempre tem o seu valor, não importando que seja um War G0lem (que legal) ou um mero Spearman, o que é uma grande sacada.

É um jogo bacana, de regras muito simples, uma arte diferente e rápido, com alta rejogabilidade. Considero uma excelente aquisição, principalmente se você for ligado em temas medievais e de fantasia.

Bazinga!