segunda-feira, 31 de dezembro de 2007

Race for the galaxy: aposentando o San Juan

No final deste ano surgiram algumas oportunidades extras para jogatinas em virtude de feriados e alguns dias inesperadamente tranquilos em termos de trabalho para alguns de meus parceiros habituais.

Com isso tive oportunidade de jogar algumas vezes o Race for the Galaxy, a maioria delas em duas pessoas, mas ainda assim tive a certeza de estar diante de uma jóia rara e, certamente, de um dos melhores jogos de carta já feitos.

A seguir traço um paralelo com o SJ, trazendo algumas diferenças e semelhanças e, eventualmente, apontando algumas remissões ao Puerto Rico, porque o RftG lembra muito mais o PR do que o SJ.

SEMELHANÇAS

a) Ambos tem em comum que a "moeda" em circulação no jogo são as próprias cartas: bens que produzo são cartas viradas para baixo e cartas que pago o custo para descer na mesa são cartas descartadas da mão.

b) O esquema de cartas na mesa, basicamente é o mesmo: há uma divisão em dois tipos; enquanto no SJ temos plantações e edifícios, no RftG temos planetas e tecnologias (olha o tema já fazendo diferença mesmo na semelhança).

c) Ambos utilizam a mecânica de seleção de papéis, conferindo a quem selecionou determinado papel um privilégio. No entanto, o feeling da seleção no RftG é muito diferente. A semelhança reside unicamente no princípio.

d) Ambos contabilizam os pontos de vitória das cartas na mesa assim como o número de cartas na mesa (12) determina o fim do jogo, mas o RftG tem alguns acréscimos que, neste ponto, são herança do Puerto Rico, conforme será explicado adiante.

e) Ambos são extremamente versáteis, jogam bem com qualquer número dentro daquele permitido, ou seja, de 2 a 4 jogadores.

DIFERENÇAS

1. Seleção de Papéis

O RftG oferece a cada jogador um set idêntico com as 5 (cinco) opções de ação. Durante a fase de seleção cada jogador escolhe secretamente uma de suas cartas e todos revelam simultaneamente as respectivas escolhas, tornando disponível para todos os jogadores as respectivas ações. O detalhe é que no momento em que a ação estiver sendo executada por todos os jogadores, o jogador que escolheu a respectiva carta terá, adicionalmente, direito ao privilégio correspondente.

É importante ressaltar que as ações NÃO SE REPETEM, ou seja, se alguém escolheu a mesma ação que outro jogador, essa ação não será executada duas vezes, apenas uma. Todavia, os jogadores que escolheram a ação terão o direito ao privilégio. Eventualmente pode ocorrer que das cinco ações disponíveis num turno apenas uma seja efetivamente executada.

Logo, as opções que se oferecem ao jogador são inúmeras, porque ele sempre tem a certeza de executar a ação necessária à sua situação no jogo. Há também um elemento de risco para tentar maximizar a sua jogada, contando que o adversário escolha determinada ação para que a sua própria esteja livre para avançar ainda mais no jogo.

Não há a possibilidade de marcação previsível como no SJ e no próprio Puerto Rico, procurando travar o jogo do outro, mas, em contrapartida, o RftG exige do jogador um timing de seleção dos próprios papéis para que ao mesmo tempo em que se faz o próprio jogo também não se beneficie demais os oponentes.

2. Pontos de Vitória

Além dos próprios pontos inscritos na carta, no RftG os jogadores tem a opção de enviar os bens produzidos em seus planetas para outros planetas a fim de que estes bens sejam consumidos. Esse consumo pode carrear ao jogador pontos de vitória e cartas para a mão. Aqui há uma proximidade com o "ship load" do Puerto, embora não tão restrito como neste, pois se tenho um bem e tenho um planeta com aptidão de consumo, basta que ocorra no turno a fase de consumo para que eu ganhe os benefícios do consumo.

Em relação aos pontos de vitória e uma estratégia para consegui-los o RftG traz uma variação interessante, na medida em que os bens produzidos (são quatro tipos) contam dentro do baralho com a respectiva estratégia em combos individualizados ou em combinações com os outros bens.

Seria o caso de fazer uma estratégia do "café" ou uma estratégia do "açúcar combinado com o indigo" no próprio San Juan ou mesmo no Puerto Rico. Tudo dependerá da sua mão inicial, pois você terá a opção de ir montando sua estratégia com as cartas que forem sendo adquiridas.

Vale dizer que a estratégia de produção e comercialização não é única (ainda que essa contenha no mínimo 4 caminhos, considerando apenas os bens), pois ainda há a possibilidade de uma estratégia militar, com a conquista de mundos militares e militares rebeldes.

Trata-se de uma adição do RftG: como no SJ para descer cartas você precisa pagar o custo respectivo com cartas da própria mão. No entanto, alguns mundos não podem ser "colonizados", ou seja, pagos com cartas, mas sim conquistados. A conquista funciona com bônus militares de cartas na mesa: se tenho um total de 4 pontos e esse total é igual ou superior ao do mundo que pretendo conquistar, simplesmente o coloco na mesa sem pagar custo algum.

Também vale frisar que, tal como no Puerto Rico, uma das condições de final do jogo é o esgotamento dos pontos de vitória disponíveis na forma de tokens específicos. O que também adiciona uma outra estratégia ao jogo.

3. Identificação Visual

No RftG todas as cartas possuem uma coluna em sua lateral com um bônus aplicável em determinada fase do turno, correspondente às cinco ações disponíveis. Logo, se o bônus da carta é aplicável à ação 3 ("settle"), ao lado do número 3 nesta coluna estará uma legenda contendo o bônus aplicável: um símbolo para o tipo de bônus e um número para a respectiva quantificação (desconto, ponto de vitória, bônus de comércio, etc...).

O jogo é acompanhado de um player aid com essas legendas, mas no decorrer da partida os jogadores já o abandonam, pois as legendas são muito intuitivas. Além disso, algumas cartas, se necessário, contam com uma pequena explicação do bônus aplicável no canto inferior direito.

4. Tema

Particularmente o tema do RftG me agrada muito mais que o do SJ, as cartas dizem muito mais e tem um visual muito melhor no RftG. É mais divertido você baixar uma carta dizendo: "conquistei a base militar rebelde" do que "baixei a plantação de açúcar" ou mesmo "fiz um investimento de crédito" do que "baixei um poço", e por aí vai.

CONCLUSÃO

Embora o RftG seja parecido com o SJ é um jogo muito mais completo, evoluiu para se tornar um verdadeiro gamer's game e jogado em torno de 1 hora, com um tema muito mais interessante e um sistema de informações nas cartas extremamente funcional. Na verdade diria que o RftG está mais para o Puerto Rico do que para o SJ.

O SJ continua sendo um bom jogo na minha opinião, mas é inegável que após algumas partidas ele se torna extremamente mecanizado, tanto que dois jogadores experientes podem jogar uma partida em cerca de 20 minutos, porque as escolhas são extremamente óbvias e porque há basicamente 3 caminhos para vencer o jogo: ou a estratégia baseada em edificações ou a estratégia baseada em plantações ou um mix entre as duas.

O curioso é que o RftG não é tão mais complexo que o SJ, ele apenas oferece mais opções. O sistema de jogo é tão simples quanto e o tempo é apenas um pouco maior. No entanto, essa maior gama de opções o tornam muito mais atrativo para gamers.

terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Hannibal, não o Lecter

Bom, tive um incentivo indireto do Tola para comentar algo sobre o Hannibal, na minha opinião o melhor card driven que joguei até hoje, o que não representa muito, afinal não joguei tantos jogos assim. Os comentários que postei na lista de discussão, reproduzo aqui no Oba, para quem tiver curiosidade.
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O jogo é sensacional e requer um pouco de dedicação e boa vontade. No começo, jogadores principiantes vão bater muito a cabeça, porque há uma infinidade de detalhes, embora a mecânica básica do jogo seja muito simples.
RESUMO
Estamos na 2a guerra púnica, um jogador controla as forças de Cartago e outro as de Roma, tendo como cenário as cercanias do mediterrâneo: as províncias da hispânicas, a região da cidade grega de Massilia, a Gália Cisalpina e a Gália Transalpina, toda a península itálica, o norte da África e as grandes ilhas: Baleares, Sicília, Córsega, Sardenha.

Ao todo são 18 regiões de grande importância, sendo que para obter o controle de cada região é necessário ao jogador controlar um determinado número de províncias dentro de cada uma das regiões.

Vence o jogo quem ao final de 9 turnos controlar mais regiões. Em caso de empate, a vitória vai para Cartago. Há ainda a possibilidade de no final de cada turno a vitória caber a um dos contentadores, caso o outro não tenha condições de sacrificar províncias suficientes para fazer frente à diferença de prestígio entre as duas nações. Por fim, se qualquer uma das duas cidades sucumbir há a morte súbita em favor dos sitiantes com sucesso.
O desenrolar do jogo ocorre por meio da alternância de cartas. A cada turno os jogadores recebem novas cartas. As cartas são divididas em cartas próprias para cada nação e cartas ambivalentes, ou seja, que servem a ambas as nações.
Cada carta contém um evento e um número de operação, cabendo ao jogador que a colocar em jogo determinar se o que fará efeito é o evento ou se ele utilizará o número de operação da carta. Ressalva-se que se a carta é relativa à nação do adversário, o jogador não tem a opção, ele é obrigado a utilizar o número de operação.
Os eventos servem para promover alguma modificação na situação política das 18 grandes regiões, trazer algum reforço aos exércitos no tabuleiro, proporcionar alguma vantagem extra em determinado tipo de ação ou mesmo prejudicar de alguma forma o jogo do adversário.
Já os números de operação servem basicamente para mover exércitos e adquirir o controle de províncias por meio da aposição de marcadores de política em qualquer ponto do tabuleiro ou conversão de marcadores do adversário. Neste último caso algum exército deve estar presente para realizar a conversão.
Assim, no início de cada turno o jogador deve avaliar a situação política do tabuleiro como um todo, as posições dos exércitos e as possibilidades oferecidas pela mão de cartas, que tanto podem garantir uma mobilidade muito grande dos exércitos ou uma sucessão de eventos com a intervenção eventual dos exércitos para maximizá-los.
As batalhas são um capítulo a parte e de grande destaque para o jogo. Quando dois exércitos se encontram há a batalha. Para determinar a força de cada exército soma-se a qualidade do seu comandante, o número de tropas e eventualmente pode-se contar com a ajuda de aliados da região onde está ocorrendo a batalha, aumentando assim o número de cartas.
Determinada a quantidade de cartas disponíveis para cada jogador, o atacante escolhe uma das cartas de sua mão e a defesa deve responder jogando uma carta idêntica.
As cartas representam movimentações dos exércitos e se dividem em: flanco direito, flanco esquerdo, assalto fronta, duplo envolvimento, sondagem e reservas. As reservas servem como curingas, se meu flanco ou meu centro não respondem ao meu ataque, uso minhas reservas. Genial.
Bom, o combate prossegue até que alguém desista ou não consiga responder ao ataque do adversário (logo, é uma grande vantagem ter uma maioria de cartas). Encerrado o combate as perdas são determinadas pela rolada de dados numa tabela.
Ambos os lados rolam perdas numa tabela de danos, sendo que quanto mais tempo durou um combate (número de cartas jogadas pelo vencedor) maiores serão as probabilidades de perdas para ambos. Faz muito sentido.
Já o perdedor ainda é obrigado a rolar danos adicionais numa segunda tabela, muito mais gravosa, que a primeira, representando sua retirada.
A batalha não acarreta apenas em perdas de homens mas também em prestígio, uma vez que o derrotado perde um número de províncias equivalente à metade das perdas totais experimentadas na batalha.
A cada turno há o envio de reforços, mas eles não ocorrem de maneira indiscriminada, eles vem em número limitado, pré-definido e com restrições nos locais em que podem ser alocados. Logo, cada batalha precisa ser escolhida com cuidado, porque os recursos são escassos.
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CONCLUSÕES
O jogo oferece uma miríade de opções táticas, com decisões difíceis para cada jogador. Cada comandante tem suas vantagens como líder de tropa, oferecendo diversas estratégias para o uso militar. Há aqueles que são mais fortes, enquanto outros tem uma maior mobilidade.
Roma começa com o controle de mais províncias, uma enorme mobilidade no tabuleiro, uma ligeira vantagem no número de tropas e a entrada triunfal do Scipius Africanus, com seu exército, no meio do jogo. Todavia é prejudicada pela troca constante de comando e as limitações impostas pelos cônsules.
Cartago tem um grande comandante desde o início do jogo, Hannibal, de grande força e mobilidade, mas é prejudicada pela falta de controle no mar e atravessar os alpes sempre é um risco, mas é quase imperativo.
Mas além da questão das tropas, há influência política, a qual pode determinar a perda de províncias todo turno, levando a uma situação insustentável se não houver uma resposta do jogador interessado.
Tematicamente acho o jogo fantástico, embora haja divergência de opiniões a esse respeito. A angústia de cruzar ou não os Alpes, a incerteza das viagens marítimas, a dificuldade nos cercos, a troca de comando de cônsules romanos e a respectiva influência nas batalhas, movimentos de retirada, evitar batalhas, interceptação e perseguição de exércitos, a escassez de homens, a dificuldade de reforços, a oscilação de humores nas províncias de acordo com o resultado das batalhas, enfim, tudo contribui para tornar Hannibal uma experiência épica.
Algumas vezes pode ser frustrante perder a iniciativa de combate devido a rolada de dados e não recuperá-la mais rolando esses mesmos dados, ou mesmo ter "n" cartas a mais que o adversário, mas ele joga a única que vc não tem, porque vc comprou uma mão péssima. Ou mesmo a rolada de dano sua sempre mais alta que o perdedor do combate ou aquele sítio que você não consegue levar a cabo porque o dado não contribui...
Todavia, é um jogo: os riscos são previamente conhecidos e você pode determinar no início de cada turno quais riscos são gerenciáveis ou não. Não é um jogo que se define rolando dados, mas sim, na maioria das vezes, pelo competente gerenciamento de suas possibilidades a cada turno.
Para aqueles que se lembram das minhas objeções quanto ao Twilight Struggle, reconheço que aparentemente há uma contradição no que digo a respeito do Hannibal, mas precisaria de mais tempo e espaço para explicar o porquê das diferenças e por que não há contradição.
abs

Stein

sexta-feira, 7 de dezembro de 2007

Doutor em jogos ( e não é o Knizia!)

Como bom doutorando, me solidarizo com as pessoas que estão passando por isso. Então decidi dar uma forcinha para um australiano que está fazendo uma tese sobre jogos de tabuleiro. Ele postou um questionário no BGG e aqui está o link.

questionário

Foi rapidinho de responder, e ainda ajuda um pobre nerd! :)

abraços

quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

Os jogos de novembro

Após alguns entreveros e um ou outro mal estar, a mudança da sessão semanal de jogos para quinzenal em minha casa foi efetivada e consolidada. De qualquer maneira estou feliz, pois o que importa é ter a oportunidade para jogar com certa frequência, embora esteja louco, seco de vontade de estrear minha cópia de Hannibal e não consigo...já há dez dias em minhas mãos.

Bom, o que o mês de novembro me trouxe, foi:

Hive (5x); Twilight Struggle (3x); Apples to Apples (2x); Attika (2x); Cutthroat Caverns (3x); Duell (2x); Lightning: Midway (2x); Lost Cities (2x); Alibi, Arkadia, Bull in a China Shop, Caylus Magna Carta, Cold War: CIA vs KGB, Colosseum, Don Pepperoni, Duell in the Dark, Dungeon Twister, Dynasties, Fire and Axe: A Viking Saga, Groo, Hysteri Coach, Imperial, Ingenious, Khet, Lightning: D-Day, Railroad Dice, Mr. Jack, San Juan, Seafarers of Catan, Shear Panic, Thebes, Ticket to Ride: Europe, Ticket to Ride: Switerzland, Vikings

Destes jogos destaco comentando:

Twilight Struggle

Continuo achando um tremendo jogo, muito divertido, mas, pela repetição de partidas pude notar que há sorte demais envolvida, às vezes é frustrante. Todavia, considerando a quantidade de decisões que devem ser tomadas a cada partida e o gerenciamento absolutamente angustiante da sua mão de cartas, vale a pena jogar. Contudo o jogo certamente perdeu terreno em relação aos seus congêneres, principalmente frente ao Hannibal. Por tudo isso estou muito curioso para experimentar o 1960.

Cutthroat Caverns

Num primeiro momento fiquei preocupado, pois o jogo não chegava a representar um desafio. Passei a insistir então que todos tivessem em mente que a par da componente cooperativa do jogo ele era essencialmente competitivo, a cooperação era algo incidental para garantir o andamento do jogo e seu fim. Aí o jogo adquiriu outra dimensão e revelou suas verdadeiras qualidades.

Arkadia

Sensacional. A reafirmação do Rudiger Dorn como grande designer. Dos jogos recentes talvez seja o mais inteligente e o que oferece mais alternativa de estratégia e tática num ambiente de absoluta interação entre os jogadores, sem abandonar nenhuma das características dos bons jogos alemães. Está na wishlist.

Cold War: CIA vs KGB

Uma grata surpresa. Não é um jogo que oferece tantas opções e as decisões são um pouco óbvias, apenas numa ou outra rodada é que o jogador é posto diante de algo realmente difícil para decidir. Há um quê de Citadels, mas de forma um pouco sutil. De qualquer forma, vale o investimento.

Duell in the dark

Visual muito atraente e idéias bem boladas. Trata-se, sem dúvida, de um jogo original. Não há dados ou confronto propriamente dito. É um jogo absolutamente posicional: de acordo com a situação das peças no tabuleiro, os jogadores fazem mais ou menos pontos, tendo como referência os seus aviões. Se os caças alemães interceptam o bombardeiro inglês - pontos para os alemães; se a escolta inglesa intercepta os caças alemães - ponto para os ingleses; bombardeiro inglês atinge cidade alemã - muitos pontos, os quais podem ser reduzidos de acordo com as defesas da cidade e condições climáticas reinantes. E todas as condições são determinadas pelos jogadores, exceto o clima, que é sorteado durante o set-up do jogo.

Khet: the laser game

Jogo de luz e espelhos para determinar a eliminação de peças do adversário. Muito interessante, boa opção como jogo abstrato. As movimentações são rotações de peças ou seu avanço, para determinar mudança na trajetória do laser de forma que este se encerre numa peça do adversário. Bem sacado.

Ticket to Ride: Switerzland

Fiquei impressionado como esse jogo pode ser mal. As possibilidades de cortar a jogada do adversário lembram muito o T2R original, mas não no mesmo nível. Em termos de confronto fica entre este e o Europe. Vale a pena para dar um tempo no Europe e lembrar como podemos ser mesquinhos e egoístas hehehehehe

Vikings

Considero que o jogo não teve a acolhida que merece. Ainda devo apresentá-lo para mais pessoas mas acho um jogo de leilão muito original. As pessoas devem apenas abandonar a idéia que eventualmente tenham a partir do nome: você não vai sair por aí num barco aterrorizando vilarejos, roubando ouro e outras coisas torpes. Para isso, temos o Fire and Axe: a Viking Saga, um bom jogo por sinal.

O ranking de novembro ficou assim:

1. Arkadia
2. Twilight Struggle
3. Railroad Dice
4. Duell in the Dark
5. Fire and Axe: a Viking Saga
6. Imperial
7. Colosseum
8. Ticket to Ride: Switerzland
9. Don Peperoni
10. Cutthroat Caverns

Não joguei o Cave Troll neste mês, caso contrário ele estaria aí, com certeza! :-)