quarta-feira, 31 de dezembro de 2008

Olha que fonte bonita no meu jardim

Nos antigos califados da Espanha os árabes eram um povo muito refinado e refletiram isso em roupas esvoaçantes e coloridas, poesia romântica e arquitetura em arcos. Também se destacaram na decoração e esse bom gosto de design é que temos de reproduzir no Alhambra.

Primeiro ponto positivo do jogo: a quantidade de opções no seu turno. Ou você compra um tile ou você adquire dinheiro. Dessa aparente simplicidade binária, há um mundo de possibilidades. Comprar o tile que me dará a dianteira na pontuação daquela cor? Começar a marcar outro jogador? Pegar o dinheiro para evitar que um terceiro acumule quantia daquela moeda? Começar a me capitalizar? ...e por aí vai.

A forma de pontuação é que induz toda essa angústia, porque os tiles são de 6 cores diferentes e com valores diferentes, permitindo traçar diferentes estratégias: monopólio das cores mais valiosas ou das menos valiosas, um equilíbrio na pontuação, etc...

Adiciona-se a isso o fato de cada tile ser sorteado aleatoriamente e poder exigir dinheiros diferentes a cada rodada, induzem um interessante fator de incerteza e garantem uma excelente rejogabilidade ao jogo.

Por fim, vale frisar que a própria colocação de tiles, tendo que garantir acesso à fonte central e comunicação de todas as alas, pontuando-se as paredes contínuas...ou seja, a própria colocação dos tiles não pode ser feita de qualquer maneira!

É um jogo muito bom, acessível a jogadores casuais e a gamers (bom para 3 a 6 pessoas, logo é uma excelente pedida para pequenas coleções). Grande sacada do genial Dirk Henn (Wallenstein, Shogun, Atlantic Star, Eketorp, Rosenkonig).

domingo, 28 de dezembro de 2008

Dirigíveis pelos ares

Esse é o tema do Airships: dirigíveis. Cada jogador é proprietário de uma fábrica de dirigíveis e procura ter os melhores hangares, pilotos, cientistas, financiadores e motores (cartas), para construir mais dirigíveis (cartas) e assim vencer o jogo.

O esquema é rolar dados para conseguir as cartas que te permitem rolar combinações diversas de dados mais potentes. Trata-se portanto de um jogo extremamente tático. É rápido porque não importa sua configuração vc rola no máximo 9 dados (três de cada cor) e pega uma carta, comparando o que a carta pede e o que vc tirou. Simples.

Muito dinâmico, com escolhas interessantes é o mais interessante destes festival dice games, como To court the King.

Joga bem com três ou quatro pessoas e é do Seyfarth.

Absolutamente viciante

Meus deuses!

Vcs precisam jogar isso:

http://www.yourturnmyturn.com/java/streetsoccer/index.php

não falo mais nada.

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

hive, papel ou tesoura

...e lá vem o john yianni e seu suprimento inesgotável de hexágonos de bakelite. :]

depois do army of frogs, o inventor do hive lançou este ano em essen o logan stones.

como a foto mostra, mais uma vez os preceitos básicos são os do hive: peças hexagonais (18, no caso), sem tabuleiro, os jogadores vão alternadamente colocando novas peças em jogo.

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todavia, diferentemente de nos jogos anteriores, no logan stones as peças não pertencem a nenhum dos jogadores (2 apenas, parece que o yianni não quis repetir a experiência multiplayer do army of frogs - embora eu a ache um dos pontos de interesse do jogo).

das 18 peças, duas são sorteadas para iniciar o jogo (sendo postas lado a lado sobre a mesa) e as outras 16 são também sorteadas entre os jogadores, 8 pra cada.

as peças trazem símbolos em três cores diferentes, representando os três elementos do tradicional pedra-papel-e-tesoura. e aí entra outra novidade: cada peça tem símbolos desenhados de ambos os lados, em diferentes combinações (como veremos logo mais, isso vai implicar na característica do jogo que a princípio - sem que eu o tenha experimentado - não me agrada).

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cada nova peça colocada deve necessariamente tocar DUAS outras peças. o jogador decide qual lado da peça quer usar - ou seja, qual símbolo estará exposto - e isso tem implicações imediatas: o símbolo da peça recém colocada interage com os das peças adjacentes, de acordo com o esquema de superioridade circular do pedra-papel-e-tesoura, fazendo com que as peças cujos símbolos sejam "derrotados" sejam VIRADAS, revelando assim o símbolo do outro lado.

basicamente o jogo consiste em realizar essa operação de modo a obter uma linha reta de 4 símbolos iguais. note-se que - o que é interessante - as peças pertences a ambos os jogadores, e portanto o objetivo está em fazer movimentos que obriguem o adversário a preparar a situação de vitória.

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nesse ponto entra o fator que tende a me desagradar: como já podem ter imaginado, os jogadores têm que DECORAR quais os símbolos ocultos! em geral não gosto de jogos onde o fator de memória é tão importante - e sim, esse repúdio está relacionado com minha pouca vontade/capacidade de decorar esse tipo de informação.

apesar disso, ficarei feliz de experimentar o jogo; afinal, a idéia parece simpática, o john yianni deve ter testado bastante a coisa, e mesmo quanto à memória deve-se considerar que são apenas 18 peças - isto é, SE todas chegarem a ser postas em jogo antes que alguém vença.

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é isso aí, pessoal, buenos dias!

sexta-feira, 14 de novembro de 2008

Crescei, multiplicai-vos e enriquecei-vos

Após um grande período de fome, um casal no centro da Europa resolve melhorar sua fazenda, plantando legumes, trigo e criando animais. Conforme a prosperidade acontece e a chegada dos filhos, a casa vai aumentando e ficando mais bonita e...acaba o jogo.

Esse é o mote do Agricola. Não é empolgante, mas o processo todo é. Embora o tema seja broxante, o jogo é sensacional, merece esta galgada meteórica para o primeiro posto do BGG. Talvez o grande mérito do jogo seja aliar como poucos os elementos de um autêntico jogo no estilo europeu com a variedade de um típico jogo americano.

A rejogabilidade é imensa, bem como o prazer e a sensação gostosa de fritar o cérebro por algo não produtivo, apenas pelo simples prazer de fazê-lo. Após mais algumas partidas reconheço que mãos melhores ou piores, bem como cartas mandrake podem gerar um problema no balanceamento de forças do jogo, mas ei, lute com as armas que você tem, faça do seu gato um cão de caça, do limão, a limonada.

Qualquer quantidade de jogadores permitida pela regra encaixa muito bem, só não tentei ainda com apenas dois jogando. A tendência do jogo é acelerar conforme as pessoas adquiram experiência e realmente ficar na previsão do fabricante, de 30 min por jogador.

Para falar a verdade não pretende me estender muito, porque já andei escrevendo sobre o Agricola recentemente...então aproveite o blog e leia um pouco mais dos posts anteriores...

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Um jogo para Gregos, nórdicos e egipcios

Se você é menino, continue lendo este post. O Age of Mythology é o Mundo da Barbie dos garotos: tema ligado à fantasia (mitologia), repleto de miniaturas variadas e cartas com ilustrações bacanas é um apelo lúdico enorme para o Joãozinho que ainda existe em você.

O jogo é demorado, um pouco difícil para explicar e com uma influência desmedida da sorte. Mas eu adoro. Para aqueles que pensam o jogo como um processo, onde cada rodada é decisiva, esqueçam o AoM: tudo pode ser decidido numa única rodada, e geralmente é a última do jogo.

As críticas que considero procedentes em relação ao jogo são aquelas relativas ao sistema de combate: ele é simples, mas pode se tornar extremamente demorado, cansativo e demasiadamente influenciado pela sorte. Recomendo tentar logo de kra algumas das inúmeras alternativas postadas no www.boardgamegeek.com Pessoalmente prefiro a 2d6 + x.

De resto, vale destacar que o jogo tem alguma influência dos jogos europeus, com mecânicas interessantes na sua execução. Sistema de ações definidas por cartas, que podem conter privilégios ou não, eventos selecionáveis para geração de recursos, opção de seleção de tiles após múltiplo sorteio, enfim tem elementos interessantes que vão além da mera rolagem de dados e coleta de recursos para desenvolvimento de personagens.

Até agora só vi o jogo funcionar em 3, por isso imagino que a única outra hipótese viável seja a de 6 jogadores, com a formação de 3 duplas, cada uma com uma civilização. Vale dizer que cada civilização tem uma característica diferente e nenhuma sobressai em relação à outra.

No final é um jogo de qualidade média, mas que devido ao tema, à produção caprichada e alguns elementos interessantes, principalmente no gerenciamento de cartas, acaba se tornando um bom jogo.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

E no conforto de 221B Baker Street...

O endereço do Sherlock virou Scotland Yard no Brasil...são idiossincracias tropicais..., mas enfim...

Bem, o jogo tem uma idéia interessante, resolver um mistério, coletar pistas a partir da historinha de um assassinato, o tabuleiro simulando a cidade de Londres, tudo é muito bacana, mas o jogo é ruim no final.

Ruim porque as pistas constituídas por montagem são dose: pista do assassino em duas partes...A parte dedutiva é muito fraca. Fora que não existem alternativas de rota, vira uma mera corrida de dados para coletar as informações e acabou.

O jogo seria muito mais interessante se todas as pistas fossem realmente pistas. Alguém que viu, outro que mentiu, um testamento que só um conhecia, o amor platônico e doentio do vizinho, a inveja psicótica do sócio, o álibi não corroborado, o recibo de uma substância química e por aí vai...

Além disso, seria muito mais engraçado que os lugares fossem ficando mais difíceis de conseguir a pista ou que houvesse uma randomicidade na chance de conseguir pegar a pista nos locais...

Enfim, foi uma idéia muito legal que se perdeu um pouco na execução. Não conheço as regras do original, joguei apenas com as regras da Grow. Ainda assim a Érika adora, então de tempos em tempos, como bom marido, submeto-me à tortura.

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

PERFIL

Sim, começamos com Lugar, Pessoa, Coisa ou Ano. Sou tudo isso e mais, sou o Stein e por que Perfil? Tá certo, enumeração de características de uma determinada pessoa, lugar, coisa ou ano para descobrir quem é esta pessoa, lugar, coisa ou ano. Enfim, é um jogo de trívia e um jogo para festas ou encontros, com grandes grupos.

Um teste de conhecimentos, às vezes constrangedor, mas uma chance entre o jogo de futebol e a bebedeira para alguém conseguir impressionar outrem. Despretensioso, regras simples e muito flexível quanto ao número de participantes.

Ou seja, é um jogo que cumpre seu propósito, atende a finalidade para a qual foi criado, agrega valor. É um party game e ponto. E tem mais: minha esposa adora.

Já que hoje em dia tudo tem que ter uma finalidade prática, é bom dizer que este jogo ativa regiões até então esquecidas do seu cérebro, que remontam a perdidas aulas de história ou revistas velhas das salas de espera de consultórios ou mesmo sua capacidade de abstração e até de dedução (as dicas para Coisa são hilárias ou enigmáticas).

Nunca encararia o Perfil numa game session mas com certeza seria uma boa pedida para qualquer festa ou reunião. Em suma, tem suas qualidades.

Egocentrismo e vontade de escrever

Estou com vontade de escrever, mas não consigo justificá-la unicamente pelo meu egocentrismo, ainda mais se considerarmos que este é um blog comunitário. Bem, mas vocês sabem como é vontade, é melhor atender se não engorda ou dá infarto. É já chegamos na casa dos 30...

Como a gente sempre acha pretexto para tudo, pensei em aliar o meu egocentrismo ao intuito deste blog, então vou postar alguns comentários sobre todos os meus jogos, começando em ordem alfabética!

Não pretendo fazer resuminho de regras nem nada, serão comentários mesmo, tais como: é bonito, é bacana e é bom, porque ser BBB garante dinheiro e fama e não requer grande prática ou esforço intelectual. Logo, como meu papel aqui no Oba é só espantar mosca, está na hora de cumprir bem a função. Mas lembrem-se Dimi, Chirol, Bel, Manti e Tânia: de vez em quando é bom aparecer algum texto de qualidade caso contrário vou destruir a reputação do Oba.

Próximo post, primeiro jogo da coleção e já fiquei passado: 20 questions, o nosso Perfil!

sábado, 1 de novembro de 2008

Yes, eu gosto dos jogos da Ystari

Este é um tributo aos jogos da Ystari: Amyitis, Caylus, Caylus Magna Carta, Metropolys, Mykerinos, Y's, Yspahan...a lista ainda poderia incluir outros jogos, mas dou preferência para aqueles publicados originalmente por esta empresa francesa.

O único da lista acima que ainda não joguei foi o Metropolys e dos que eu joguei o único que não tenho é o Caylus, assim peço desculpas de antemão se qualquer dos comentários generalistas que eu fizer ao longo deste post não se aplicarem ao Metropolys.

O grande barato dos jogos da Ystari é a salada de mecânicas combinada com a diversidade de formas de pontuação. Em alguns deles você pode observar uma mecânica essencial e dominante mas sempre existe algum procedimento combinado com algum detalhe que oferece um tempero especial à mecânica, tornando cada jogo da Ystari único.

Por outro lado, descontada essa característica comum, os jogos são completamente díspares entre si, o dono de uma coleção Ystari tem uma grande diversidade em mãos com poucos títulos, senão vejamos:

Amyitis - uma mistura única de procedimentos, difícil destacar uma mecânica que sobressaia e defina o jogo. Complexidade média para alta. 3 ou 4 jogadores.

Caylus - o jogo de alocação de recursos por excelência, densamente estratégico. Complexidade alta. De 2 a 5 jogadores.

Caylus Magna Carta - card game simplificador de Caylus. A inserção de um elemento randômico constituído a partir das cartas disponíveis acaba por diminuir a qualidade do jogo. De qualquer forma diminui a complexidade e é um card game.

Mykerinos - controle de área com variable player powers numa combinação de rara perfeição...pena que só funciona mesmo em quatro. Mas é um jogo rápido e gostoso, de complexidade média.

Y's - um jogo de adivinhação e blefe, com bons componentes estratégicos, combinando set collection na determinação da pontuação. Outro jogo de complexidade alta e que, infelizmente, só funciona em 4.

Yspahan - um jogo que traz alocação de recursos com dados e um pouco de controle de área para efeitos de pontuação. Jogo de complexidade média para baixa, o mais família da relação. Funciona para 3 ou 4 jogadores.

Thank You, Ystari!

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Campeonato na JogaSampa

Uma vez por mês temos em São Paulo um encontro para jogos. As pessoas vêm para trazê-los ou conhecê-los. Chama-se Jogasampa e conta até com uma página na internet: www.jogasampa.com.br

No último domingo esta jogatina pública completou 2 anos, com direito a campeonato. O campeonato tinha um formato interessante: era disputado em duplas. Cada membro da dupla ficava encarregado de um jogo, hive ou notre dame. Cada vitória representava 3 pontos para a dupla no confronto com a outra, sendo que o hive era disputado em melhor de 3 partidas.

Compus uma dupla com o Pedro, batizada levianamente de Rocky & Hudson. Como representante do Oba aqui em São Paulo, encarreguei-me do Hive e não comprometi. Não perdi nenhuma série de 3, nos 4 confrontos (embora tenha empatado em 2 hehehehe). Mas meu parceiro estava bem, e venceu as 4 partidas de notre dame. Vitória incontestável e agora estou um notre dame mais rico (o campeonato ofereceu premiação para as duplas: um notre e um galactic emperor).

Obrigado Oba, por instilar em mim esta vontade de flanar como um mosquito pelas mesas lúdicas deste mundo!

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Mestrado em jogos? Sim, mestrado em jogos!!!

Aqui vai mais um post com o objetivo de fazer desse blog não só um lugar onde os leitores podem achar sugestões de jogos, mas fazer do Oba um pequeno centro de informações sobre o tema.


Há muito tempo, quando postei as fotos da exposição de Bruno Faidutti, disse que tínhamos descoberto duas informações. A primeira delas, sobre o tal concurso do Stonehenge e a outra eu revelaria mais tarde.
Pois bem, quase ia me esquecendo quando voltei a entrar no site e lembrei da promessa. Aí está.

Bom, é que aqui na França existe um mestrado dedicado a jogos. Isso. Na verdade é um M1 e um M2, o que significa fim da faculdade - como o nosso último ano, quando temos que fazer um projeto final (no caso, M1) e o mestrado em si (M2). Chama-se "Éducation, Ressources Culturelles et Intervention Sociale", spécialité "Science du jeu - Education, Loisir, Jeu". Pois é, nome comprido pra dizer que é um estudo sobre jogos.

Esse é um mestrado profissional, o que significa que a pesquisa dá mais espaço (mas não cede todo) pro aluno bolar um projeto. Pode ser qualquer coisa, desde que tenha a ver com o tema, bien sûr. Assim, um cara que tenha facilidade com programação, pode inventar um videogame. Outro, pode bolar um jogo de tabuleiro, já pessoas como eu poderiam bolar uma revista especializada em jogos ou até mesmo a maluquice de bolar uma exposição sobre jogos. Enfim, use a imaginação. Ah, e um estágio é obrigatório. Ou seja, você pode se oferecer na Ubi Soft, na Descartes, no museu de cartas ou numa revista como a Joystick.

Simpático, não? Claro que já estou de olho nele, pensando em 2009.

Os curiosos podem dar uma olhada na página do mestrado:

http://www.univ-paris13.fr/formationsUP13/form/fiche.php?id=59

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

batendo um bolão

salve tijoleiros & errantes da web!

e aí, têm jogado bastante?

sabem que nós, aqui no Rio, até que temos conseguido jogar com uma certa assiduidade? e o melhor: não apenas jogos para dois jogadores!

graças ao advento de nossos novos parceiros de jogo, Rogério e Will, e de amigos destes, eu e Chirol disputamos até mesmo duas partidas seguidas de shadows over camelot com 7 jogadores!

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bem, mas vim fazer este post rapidinho pra anunciar um novo link e uma curiosidade:

o novo link é o loodo, blog bonito sobre jogos em geral (ou seja: pc, mas também tabuleiro) feito por um conhecido, o Raphael Aleixo (que - muito para minha surpresa - desenvolve jogos).

a curiosidade é que o 3a1 foi citado numa matéria do loodo sobre jogos que têm futebol como tema! por tabela (sic), o obatijolo também apareceu.

música e boardgame, 3a1 e Oba num mesmo post: isso sim é um gol de placa! :P

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abraços paratodos

D.

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

Qui mi pooorrrrtaaa o seu preconceito?

Quando o Agricola virou mania no BGG eu torci o nariz, pois afinal se tratava de mais um eurogame bem amarradinho, possivelmente muito bom, mas com um tema pra lá chato: criar uma família em meio a plantações e criações de animais? Qual a graça?

Bom, de mania ele se tornou hit, desbancando o eterno nr. 1, Puerto Rico (cujo tema, convenhamos, também não é lá muito empolgante, mas o jogo é bom). Como número 1 de uma comunidade de nerds críticos e que levam a sério a própria diversão, o Agrícola merecia respeito, pensei. E, então, sem ter lido uma única crítica ou resenha, comprei o jogo.

COMPONENTES

Aqui os parabéns para a Z-Man, cujos componentes sempre estão num excelente nível de qualidade (empresa que aliás tem acertado em seus últimos lançamentos, com jogos muito bons e originais, vide Pandemic, Duel in the Dark, 1960 e Agricola).

As cores são bem destacadas, tudo em bom tamanho e as cartas são excelentes. O manual é muito bem ilustrado e completo. Enfim, um bom serviço. O material está muito condizente com o preço. Vale a pena.

O JOGO

Existem duas versões, uma num estilo mais europeu e restringindo as cartas, batizada como "family game". Não experimentei ainda, por isso vou me abster.

A versão full, prevendo o uso indiscriminado das cartas. São quase 400 cartas então dá para imaginar a diversidade não é (e são todas diferentes entre si)? Considerando que cada jogador tem 14 cartas para usar ao longo de uma partida...

O objetivo é desenvolver a sua fazenda, cercando os campos para criação de animais, arando para plantações e construindo anexos à casa, para acomodar os novos rebentos da família. Cada jogador começa com um casal (duas peças) que executará as ações designadas.

O jogo se desenvolve em 14 rodadas. A cada rodada o jogador deverá alocar os membros disponíveis de sua família para trabalhar na fazenda. As ações disponíveis são as iniciais do set-up, mais as básicas do tabuleiro e mais a da rodada (toda rodada é revelada uma nova ação, que passa a ser disponível a partir dali até o fim do jogo).

As ações variam muito, mas basicamente podemos ter:
- recolhimento de um recurso (existem 4: madeira, barro, pedra e palha);
- recolhimento de animais (são 3: ovelha, javali e vaca)
- recolhimento de comida
- recolhimento de sementes (grãos ou vegetais)
- preparar os campos para plantação
- plantar os campos
- expandir a habitação e construir estábulos
- cercar os campos para formação de pastos
- contratar profissionais para prestar serviços
- implantar melhoramentos (são duas classes: uma são cartas na mão dos jogadores, outra são cartas disponíveis para compra na mesa, são 10 cartas e são fixas)
- desenvolver a casa
- aumentar a família

O detalhe é que em determinados turnos existe uma espécie de checking point, quando ocorrerá a colheita. Neste momento, além do nascimento de novos bichinhos e do recolhimento da sua safra, você deverá alimentar a sua família: para cada membro vc deverá gastar 2 comidas.

A dificuldade é que a colheita ocorre a intervalos relativamente pequenos: são 14 rodadas e a colheita ocorre nas rodadas 4, 7, 9, 11,13 e 14. E deixar de alimentar membros da sua família além de ser péssimo para seu sentimento paterno é pior para a sua pontuação no final do jogo.

A pontuação é vinculada a tudo o que vc fez na fazenda, basicamente:
- Quantidade de campos plantados
- Quantidade de pastos formados
- Quantidade de estábulos cercados
- Quantidade de quartos e respectiva espécie (madeira, barro ou pedra)
- Quantidade de bichos
- Quantidade de grãos e vegetais
- Tamanho da sua família
Mais bônus variados oriundos de cartas

Há penalidades na pontuação para cada espaço ocioso em sua fazenda bem como pela falta de alimentação.

COMENTÁRIOS

São dois primados básicos no jogo: expandir sua família e sustentar sua família. Ao expandir sua família vc terá mais opções de jogo a cada rodada, mas também terá uma responsabilidade maior de alimentação, visto a frequência que ocorre a colheita.

A alocação para execução de ações é particularmente cruel pois as ações são executadas imediatamente, não é feita alocação de todos para só então receber os recursos. Seu cuidadoso planejamento pode ir para o espaço se os jogadores escolhem justamente o que você precisava. Neste ponto lembra demais o Caylus.

O seu planejamento muitas vezes será feito considerando as opções oferecidas pela sua mão de cartas. Mas aqui se trata de uma maximização do seu jogo, de forma complementar. Não existe uma mão ruim ou boa. É puro gerenciamento.

A rejogabilidade é imensa, graças ao número de cartas, que possibilitam inúmeras estratégias, porque é quase inimaginável a quantidade de combinações possíveis em meio a mais de 400 cartas. Eventualmente, dependendo da sua mão, você pode vir a ter 3 ou 4 estratégias possíveis.

Ademais, com 14 cartas seguramente haverá algumas boas opções, mesmo porque não é sempre que você conseguirá utilizar todas as cartas. Em suma, é um jogo excelente, que deve ser jogado muitas e muitas vezes e merece o posto.

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

Agricola buono est

Realmente, o jogo merece. O simples fato dele ter ultrapassado o PR já me chamou a atenção o suficiente para comprá-lo, mesmo sem nunca ter jogado.

Como ando com sorte, o jogo chegou no exato dia em que haveria uma sessão de jogos em casa, e ainda se beneficiou de isenção fisca (e ainda veio o The Mosquito)l!!!! Tudo conspirava para eu amá-lo hehehehe

Jogamos em 4, dois novatos, um kra com 3 partidas nas costas e o Stefan, um sueco que apareceu por aqui, como único já muito experiente. Descontando a surra que ele nos deu e o meu completo atordoamento nesta primeira partida o jogo é ótimo, impressão que só foi reforçada no jogo solo que terminei há pouco.

O jogo base tem regras muito simples e suporta de 1 a 5 jogadores. As cartas garantem a variabilidade e a rejogabilidade. O Pedro, colega constante em jogas daqui, disse que é o eurogame mais amerithrash que ele conhece. A definição é excelente.

Num outro post, numa outra hora comento mais sobre o jogo.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Quando um pedido é uma ordem

De nada Bel. Na verdade os textos seus é que dão uma cara mais bonita para o Blog, os meus são só para dar uma impressão de atividade hehehehehe

Vocês já notaram que pedido, dependendo do contexto, pode ser "order"? Enfim, o que sei, é que foi feito um pedido, o qual me alegro a atender.

PANDEMIC

Bel, talvez a palestra chata e pessoas não muito legais tenham influenciado o seu espírito, impedindo-o de apreciar as belezas deste jogo quase impossível de vencer. Jogadores unidos na tentativa de curar populações de moléstias malignas. São quatro jogadores, quatro regiões no mundo, quatro doenças.

A chave de tudo é saber utilizar os poderes de cada um dos personagens e estabelecer uma espécie de gerenciamento coletivo de mãos, sem comunicação entre esses mesmos jogadores, ou seja, exige uma afinidade de pensamento.

É uma corrida pela saúde e angustiante, porque o jogo caminha inexorável rumo ao fim e às vezes a impressão que se tem é que se está apenas adiando o inevitável e não jogando para realmente vencer.

Eu gostei muito, sentimento compartilhado por muitos aqui. Algum mecanismo em particular te desagradou?
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PIRATE'S COVE

Já sobre o pirate's cove é um jogo de despretensioso mas de produção bem caprichada, padrão days of wonder. Como jogo, ele não tem muito a dizer ou fazer você pensar.

Cada jogador possui um barco, representado no tabuleiro por uma miniatura e para outros efeitos por um miniboard que fica defronte ao jogador. O miniboard traz 4 características do navio: vela, tripulação, canhões e capacidade de carga.

As características dos barcos vão de 2 a 7 (ou algo próximo). Para evoluir o nível de uma característica necessito de ouro, sendo que a cada passagem eu necessito de mais ouro. Só ganho ouro pilhando ilhas.

O mapa possui 7 ilhas, 6 das quais são destinos válidos para os barcos na hora da seleção de ações. Cada ilha possui uma determinada característica relacionada a uma característica dos barcos, possibilitando a evolução mencionada. Além disso, a cada rodada são reveladas cartas, uma em cada ilha, indicando o que pode ser pilhado ali naquela rodada (ouro, fama, tesouros ou bônus).

As cartas de pilhagem são absolutamente distintas entre si: algumas trazem muito ouro e tesouros, mas nada de bônus ou fama enquanto outras trazem justamente o oposto. Os bônus são cartas especiais que compro que me trazem algum benefício para o combate ou para o barco e, eventualmente, pontos de vitória. Fama é igual a pontos de vitória. Tesouros são cubos que posso acumular no meu barco, respeitada a capacidade de carga do mesmo e, posteriormente, posso enterrá-los na ilha do tesouro, ganhando pontos de vitória (1 ponto para cada tesouro enterrado).

A graça do jogo está que a seleção de destinos de cada barco, toda rodada, é feita em segredo e é revelada simultaneamente. quando dois ou mais jogadores escolhem a mesma ilha, esses jogadores entram em combate.

O combate é feito da seguinte maneira: quem tem o maior nível de vela começa. Rola a quantidade de dados equivalente ao menor número coincidente entre seus canhões e sua tripulação (ex.: meu canhão é nível 3 e minha tripulação é nível 4, logo rolo 3 dados). Antes de rolar os dados declaro em qual seção do navio inimigo estou atirando (vela, canhões, tripulação ou capacidade de carga) e a atinjo para cada 5 ou 6 que obter na rolada de dados.

Para cada tiro de sucesso, reduzo em 1 a capacidade do navio oponente na respectiva seção. Se com isso ele fica abaixo do mínimo, o navio é obrigado a ir para o refúgio dos piratas a fim de efetuar os respectivos reparos. Se o inimigo ainda está igual ao mínimo ou superior, ele repete o procedimento contra mim, até que alguém fuja porque foi atingido ou porque resolveu fugir antes de acontecer o pior.

O vencedor das batalhas ou aqueles que tiveram a sorte de se dirigir para locais onde não houve o conflito passam a pilhar as ilhas conforme indicado pelas cartas. Após a pilhagem tem a oportunidade de gastar dinheiro para usufruir do desenvolvimento oferecido pela ilha em que estão.

As críticas são justamente para o combate (rolagem de dados) combinada com uma forma aparentemente aleatória para determinação de conflitos (gessing). Eu particularmente gosto disso. Outra crítica é que é profundamente simples, as escolhas são muito óbvias, ou seja é um jogo sem grandes atrativos para o preço cobrado e é muito longo para sua proposta.

Como me prendo ao processo de jogar e todo o aspecto ludo-estético (cores, tema, miniaturas, etc), acho tudo muito legal e me divirto. O jogo não se declara como brain-burner ou um desafio, mas como passatempo. E isso ele cumpre muito bem. Ele realmente pode passar um pouco do tempo adequado para ele, mas ao invés de se jogar as 12 rodadas sugeridas pela regra os jogadores podem diminuir para algo entre 8 e 11, por exemplo.

É isso aí, espero ter atendido a contento o seu pedido.

abs

sexta-feira, 12 de setembro de 2008

Galactic Emperor

Atendendo ao primo luso, escrevo um pouco sobre o Galactic Emperor.

Chamei-o, é verdade, de primo espacial do Puerto Rico. Poderia tê-lo chamado igualmente de o irmão caçula do Twiligh Imperium III. Inclusive os agradecimentos dos autores espelham as inspirações nestes dois jogos.

O tabuleiro é modular tal como no TI3 e a seleção de papéis é muito semelhante ao do PR, com ações iguais para todos e privilégios para o selecionador do papel. A dinâmica é muito semelhante ao do PR, pois o momento da escolha é especialmente vital: pode ser bom para mim mas melhor para o adversário, então o que escolher e quando escolher é um reflexo da sua sabedoria ou da falta dela.

O conflito é rápido com uma interessante ordem de fases dentro da batalha e pode-se chegar nele rapidamente, já que o tabuleiro é menor que o TI3 e o tempo necessário para montar uma frota também o é.

As tecnologias são poucas e conforme são apropriadas permitem uma particularização de cada jogador, pois ao me apropriar de uma serei o seu possuidor exclusivo, o que é outro fator interessante não só para a rejogabilidade como para a definição de estratégias.

A política também tem vez, mas ao invés de cartas e contagem de pontos, resolve-se simplesmente com a colocação de tokens indicando sua influência. É outro momento confrontacional do jogo.

Embora esteja fazendo diversas menções ao TI3, a semelhança com PR é inegável principalmente devido ao timing de seleção de papéis e sua sequência, então boa parte do jogo é PR. O GE foge do PR e se aproxima do TI3 na sua parte de conflito, sejam as batalhas espaciais, seja a parte de influência política, quando o conflito entre os jogadores é direto.

Gostei muito, porque o tema diz mais ao meu ser do que o PR e não é tão longo como o TI3 (todavia as naves deste último são muito mais bonitas). As miniaturas do GE são feias, o resto da produção é somente ok, o design podia ser mais caprichado até em função do preço, mas tudo bem, o que importa é que o jogo é bom.

abs

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

Enquanto isso na Terra Brasilis...ou de Santa Cruz...ou de Vera Cruz...

Li, com certo espanto, o comentário um pouco sentido de nossa companheira literata Bel, queixosa. Segundo ela, o Oba estava às moscas...Ora, o que esperar de hivemaníacos?

Ora, este Stein e seus chistes proverbiais hehehe. Pois bem, dada a qualidade com a qual a Bel sempre nos brinda, resolvi escrever algo, para mostrar que aqui se plantando, tudo dá. Até um texto mal achambrado como este que toscamente procuro imprimir um tom espirituoso.

Por aqui estou com vontade de circular pelo Rio, mas receio que se eu for até a Cidade Maravilhosa e me entocar na casa do Chirol para jogar, serei execrado tanto pela Ana quanto pela Érika, o que me deixaria numa situação assaz desconfortável, mas acho que dada a boa peroba da qual minha cara é feita, acho que seria superável.

Devaneios a parte, vamos às últimas novidades lúdicas aqui destas bandas. Minhas aquisições recentes (considerando os últimos seis meses) foram:

Pandemic
Galactic Emperor
Colosseum (presente de um amigo)
Pirate's Cove
Cuba (presente de uma esposa)
To Court the King (presente da mesma esposa)

Estava tão pra baixo com a baixa de jogos, que resolvi sacudir esse marasmo e comprar aquele que hoje é o melhor jogo do mundo, aquele que desbancou Puerto Rico do lugar mais alto do pódio...Sim, saem o milho, o tabaco, o café e entram um casal de fazendeiros, seu filho e a criação de animais...

Embora o tema, para mim, seja algo que não me atice a vontade e qualquer outro ponto sensível da minha cabeça, do meu estômago ou qualquer outra região ignota do sustentáculo da minha alma, confesso que estou ansioso pela chegada do Agricola. Para não ficar desapontado pedi também um mosquito, por garantia.

E finalmente o Alfredo conseguiu reunir mais 3 pessoas, além dele mesmo, para uma partida de Britannia!!! Clap-clap-clap. Infelizmente a partida não pôde ser jogada até o final, mas despedimo-nos com tudo anotado para reiniciar a partida ainda dentro desta década...

O jogo é bom, historicamente muito bem situado, divertido e flui muito bem após as 3 primeiras rodadas, embora eu não esteja entendendo até agora porque tive duas nações das quatro que possuo eliminadas por nações desmedidamente belicosas enquanto o Alfredo nadava tal qual M. Phelps rumo ao 1o lugar...

O Alfredo também provou recentemente que jogo que tem Emperor, Empire, Struggle, Conquest, Middle Ages ou qualquer coisa semelhante, é com ele mesmo. Na estréia do primo espacial do Puerto Rico, o Galactic Emperor, o Alfredo venceu a mim e ao Palazzi com certa tranquilidade, espalhando seus dreadnoughts pela galáxia, nos aterrorizando com seus piratas espaciais e produzindo loucamente com seus campos de proteína e fábricas robotizadas.

Por último, eu e o Alfredo descobrimos as delícias e vantagens de se jogar pela net jogos como Twilight Struggle. Numa partida absolutamente emocionante, decidida nos detalhes, fomos até a última rodada do turno 10 em apenas 3h30min. Em se tratando de nós dois jogando, é um recorde absoluto. Até nos animamos a enfrentar o Barbarossa to Berlin. Aos navegantes, dêem uma olhada no site www.wargamesroom.com

Estou pronto para comentar os jogos citados...façam os seus pedidos!

abdominais

domingo, 24 de agosto de 2008

museu de grandes novidades!

Até 19 de outubro, o Musée de la Carte à Jouer, em Issy les Moulineaux, uma pequena cidade da periferia de Paris, consagra uma exposição aos jogos do game designer francês Bruno Faidutti. Isso mesmo. Museu dedicado às cartas faz exposições com criadores de jogos. Melhor: belo-museu-super-simpático-novinho-em-folha, faz uma exposição de dar inveja a muitos outros museus com relíquias e esboços bolados por Faidutti.

No fim de junho, Tânia, uma amiga francesa dela e eu fomos lá conferir o lugar. Teria uns comes, uns bebes, presença do criador que falaria sobre suas criaturas e até mesmo do prefeito d'Issy. Foi muito divertido. Eles bolaram um jogo onde os visitantes deveriam descobrir uma frase a partir de letras de umas cartas entregues na entrada. Faidutti fez uma visita guiada e fez alguns comentários sobre os protótipos exibidos e, no fim, o prefeito bonachão ainda nos brindou com um discurso.


Depois, no andar de baixo, quem quisesse podia conferir, na prática, alguns jogos do cara. Tânia e eu fomos, claro. Jogamos a versão dele para o Stonehenge, o Chicago Poker, o Babylone e o belo Musée Mystère, criado especialmente para a ocasição. Foi uma soirée supersimpática e conhecemos ainda mais sobre o tal game designer semi-caótico que tanto gosto.



Ah, descobrimos também duas outras coisas. A primeira delas é que eles estão fazendo um concurso para quem bolar as melhores regras para o Stonehenge. Para quem não sabe, o jogo tem uma série de regras boladas por diferentes game designers. Dê uma olhadinha no Concours de Création game designer Contest. A data limite é 15 de setembro. Um pouco em cima da hora, mas... quem sabe.
Bonne chance!

PS: a segunda descoberta vale um outro post. Mais tarde.

PS2: esse simpático banlieu ainda tem uma ludoteca. Isso. Ah, detalhe, meu estágio, se tudo der certo, será ali pertinho. Não vai prestar, né?

terça-feira, 1 de julho de 2008

tirando 7 num d6

...Chirol, Stein e Dimitri jogando numa noite de segunda-feira? no Rio? na atual seca de jogatinas??

isso é tão improvável quanto o Reiner Knizia, após anos sendo preterido pelo júri, receber dois Spiel des Jahres de uma vez. e um por um jogo infantil.

Ei!!!

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I. cenas de uma jogatina inesperada

- Race for the Galaxy: Stein vs Dimitri (sem registro fotográfico)
San Juan encontra Citadels.

- Flaschenteufel: Chirol vs Dimitri vs Stein (idem)
vazas e um diabinho na garrafa.

- Red Dragon Inn: Chirol vs Dimitri vs Stein (fotos abaixo)
farofadas numa taberna.

o mago Zot com a vida e o álcool nas mãos

oh, não!
Pooky, o inseparável coelhinho de Zot, não parece estar de bom humor...


- Jenseits von Theben: Chirol vs Stein vs Dimitri (fotos abaixo)
dig!

adivinha se não tinha regra errada
(taí um fato nem um pouco inesperado...)


"aaahn, então é assim!"

"ainda bem!

não fosse esse nosso engano,
o Dimitri teria me derrotado facilmente, como de costume...

que sorte a minha!"

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II. a Redenção de Reiner(?)
(como se ele precisasse do Spiel des Jahres. o SDJ é que precisa dele! :D)

- Wer war's?: melhor jogo infantil / SDJ 2008

- Keltis: jogo do ano / SDJ 2008


parabéns Reiner! apesar de você ter publicado - em 1991! - um jogo com o exato nome do meu mais recente protótipo. (isso é sério.)

[Manti! falando em coincidências knizianas, fui ler agora a descrição do Keltis e, embora a mesma diga que o jogo se assemelha ao lost cities, vários elementos me lembraram muito foi um certo protótipo teu, classificado no último Hippodice!!]

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bons dias

e abraços paratodos.

domingo, 29 de junho de 2008

da coleção do Stein

olá Stein!

ainda não sei como vamos combinar para nos vermos - e jogar! - na segunda, posto que você deve ter que trabalhar na terça e o Chirol - salvo demissão voluntária ou "balão" puro e simples (?) - trabalha segunda à noite.

MAS sei que um jeitinho a gente vai dar. :] e penso em mais alguns parceiros em potenciais que possivelmente estariam dispostos a completar a mesa...

de todo modo, dei uma olhada na tua - loonga :] - lista de jogos no bgg, e pincei alguns que tenho curiosidade de conhecer (e me pareceram transportáveis).

são eles:

Red Dragon Inn
Race for the Galaxy
Mr. Jack
Cutthroat Caverns

pela portabilidade, simplicidade, etc., pensei ainda no Flaschenteufeul, que você já me disse que era legal.

também fiquei cuiroso sobre o Pandemic, e tem (é claro) outros jogos na tua coleção que eu já conheço e gosto: Bridges of Shangri-la, Dynasties, die Fugger, Groo, Rosenkonig, Cartagena...

se puder, comente aí brevemente essa seleção, e leve-a em consideração ao escolher o que trazer (embora, insisto, a decisão final deva ser tua - nem que seja porque, aposto, você pode ter jogos que não estejam ainda listados no bgg :) .

ei Chirol, se passar por aqui, dê sua opinião também; se não me engano, o Red Dragon Inn estava dentre suas curiosidades mais recentes, não?

ah, Stein, claro que, se você topar trazer ESTE, eu também vou achar ótimo! :]

abraços paratodos!

Que jogo é esse?





E em qual país podemos encontrá-lo?

Esse post é uma parceria de Tânia & Bel.

quarta-feira, 18 de junho de 2008

boletim complementar: alguns fatos sobre o mosquito do Chirol

Salve Quico! que alegria vê-lo postando por aqui. só mesmo o mosquito pra operar esse milagre. :P

até acabei postando também, em complemento/resposta ao seu post abaixo. ;]

vamos aos fatos:

1. o bichinho é lindo e contribui grandemente para o jogo.

2. o Chirol, mesmo destreinado, é um adversário sinistro.

3. todavia, sua fuça não é feia.

4. deve ter mesmo sido hilária a cara de espanto do casal que presenteou o Chirol com o mosquito, julgando se tratar de "uma lembrancinha":

"puxa, Lancelot, me desculpe a desfeita: vim visitá-lo aqui em Camelot e trouxe apenas esta tacinha, esse tal Graal... ah, o quê? mas lhe interessava um tanto? puxa, que bom! er... Lancelot? LANCELOT?!"

:-D

5. sim, estamos empatados em 1 a 1 em jogos com o novo mosquito. os dois jogos inaugurais foram disputados ontem na boate Melt, eanquanto esperávamos a hora de subir ao palco com nossa banda, o 3a1 .

6. 3a1, por sinal, foi o placar da partida que disputei hoje, pela segunda fase do campeonato online de hive-m (hive-com-mosquito)... e foi a meu favor! numa emocionante peleja, o adversário (jumpingsp) saiu na frente e fez 1x0 - mas eu, fazendo jus ao nome da banda, consegui virar, vencendo as 3 seguintes! ueba!

7. assim, sigo bravamente representando os tijoleiros (e, porque não, toda a comunidade lúdica lusófona :D ) no certame.

aliás, sou agora o derradeiro representante tijoleiro no campeonato, visto que Chirol e Tânia retiraram-se por falta de tempo (muito embora tenha sido permitido a outros participantes disputarem suas partidas fora do prazo, de modo que a Tânia poderia ter permanecido... sorte dos adversários!), e Stein foi derrotado na primeira fase num confronto duríssimo - 4x2 com 2 empates, se não me engano (foi isso, Stein?).

ei, torçam por mim! :-]

8. a parada agora vai ser duríssima (entre os já classificados pra próxima fase estão o 2º, o 4º e o 10º colocados no ranking geral) MAS uma coisa já me alegra muito, independente dos próximos resultados: eu vou ganhar um mosquito também!!!

ao menos, é o que diz a regra do campeonato: "Hive inventor John Yianni will award a trophy to the winner, and Mosquitos to the top 16 finishers." (obrigado, boardspace e John Yianni - gênio! ;)

como só 32 contendores passaram para a fase atual e todos os jogos são eliminatórios, haverá no máximo 16 na próxima - e eu já sou um deles!

mas só acredito quando confirmarem o prêmio E o bichinho chegar aqui. imagino que eles não esperavam ter de enviar uma encomenda transoceânica...

(só espero que não mandem por correio comum. :-O )

9. gotta love the mosquito.

abraços paratodos!

Este blog está entregue as moscas... NÃO!!! Está aos mosquitos!!!

E lá vamos nós! Quem tem comadre e compadre da qualidade de Rara Dias e Marcelo Mendes tem tudo!! Eles me trouxeram o Mosquito!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Mas vamos contar a histório do início...

Em janeiro fiz a já tradicional viagem familiar a um hotel fazenda em Minas, e lá apresentei (como bom viciado que sou) a família da minha mulher uma série de jogos de tabuleiro. Fizeram muito sucesso o Ticket to Ride (como é normal) e o Modern Art. Mas um dos jogos que mais chamou a atenção da prima da minha esposa (a minha comadre Rara) foi o nosso querido Hive, que a intrigou pela qualidade dos componentes e complexidade do jogo. Alguns meses depois, ela e o marido viajaram para Londres para uma pequena temporada.

Nesse meio tempo, tive que abandonar o torneio de Hive do boardspace.net por falta de tempo, dando adeus a minha maior chance de ganhar um Mosquito. :(

Emm Londres, Rara e Marcelo (seu marido) visitaram o British Museum e deram de cara com uma loja de jogos de tabuleiro (a Playin' Games) e entraram para dar uma olhada. Lá viram uma série de jogos (todos com aquele preço extorsivo em pounds), resolveram comprar o Hive e deram de cara com uma certa expansão do jogo. Lembrando do compadre viciado, resolveram comprar a expansão como uma "lembrancinha", pensando inocentemente que eu talvez fosse gostar do presente. Quando finalmente encontro com os dois de volta ao Rio e recebo o meu Mosquito, quase caio para trás!! E eles ficam impressionados com a minha emoção ao receber o presente! Poucas vezes acho que a alegria de receber um presente ficou tão estampada na minha fuça feia! Só dei um pouco de trabalho a minha esposa, que teve que fazer massagem cardíaca, mas já estou refeito.

Ontem finalmente foi estreamos o Mosquito (eu e Dimitri), com duas partidas e uma vitória para cada lado. Eu estou tão feliz!! :)


aqui uma foto da referida expansão...

segunda-feira, 12 de maio de 2008

novos links

opa!

mais uma vez postando rapidamente

[e olha que desta vez até houve jogo: eu e o caríssimo Chirol, junto com o "novo recruta" Rogério Marmota Leão (também meu parceiro musical e também guitarrista, que coisa!) tivemos outro dia uma noitada lúdica digna do nome, com Cave Troll, Puerto Rico (com expansão), Hive, Drakon... e mais recentemente eu e Achilles jogamos um tomahawkzinho básico, seguido de mais uma épica pancadaria de nossa farofa predileta: Marvel Heroes. assim, o post é breve mais por falta de tempo que por falta de jogos, felizmente!]

...postando rapidamente para avisar de dois novos links aqui ao lado:

1. Jeux sur un plateau
uma revista/loja de jogos que tem alguns jogos online - incluindo o atual xodó Guerre Froide


reparem no nome do diretor da KGB
(pra quem tiver dificuldade com o alfabeto cirílico, esclareço: é DIMITRI Romanov :)


2. Jogo Eu
mais um bom blog de jogos em Português - com sotaque luso, como não poderia deixar de ser: o endereço foi deixado aqui pelo Carlos Abrunhosa, um dos colaboradores do Jogo Eu, autor de uma ótima resenha de um jogo pouco falado mas que é dos nossos favoritos por aqui: Amun Re.


link retribuído, bem-vindos Carlos & demais camaradas do Jogo Eu!
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abraços paratodos - e os aguardo no torneio de hive-m! ;]

quinta-feira, 24 de abril de 2008

mosquito na cabeça

eita!

mas o Dimitri é gamer-de-um-jogo-só, dirão vocês; lamento, mas não pude resistir:

estão abertas as inscrições para o novo torneio de hive-m (apelido estiloso do "hive com mosquito") lá no boardspace (o link do site está desde muito aí ao lado, mas o amigo já deve ter notado que fiz o próprio nome do jogo em link direto para a página de inscrições, para facilitar. :)

além do acréscimo do mosquito, haverá duas diferenças fundamentais entre este torneio e o do ano passado:

1. as vagas serão limitadas a 128 participantes (a contagem anda já em torno dos 55 inscritos, incluindo - é claro - este que vos escreve)

2. além do troféu fornecido pelo inefável John Yianni, os 16 jogadores melhor colocados receberão... mosquitos! ó, sim! 16 pares de pares (sic) de mosquitos serão o prêmio de 16 bravos contendores.

eu quero! :D

quem mais se aventura?

caramba! logo agora que estou destreinado.


domingo, 6 de abril de 2008

Stein e Alfredo fazem locuras

Após um período no qual fiquei absolutamente fascinado por eurogames, principalmente aqueles da linha "easy to learn, hard to master", com duração máxima de 2h a 2,5h, estou voltando a jogos mais pesados, com regras intrincadas, exceções, dados e muito tempo para finalizar.

A retomada dos jogos mais pesados começou com o apelo visual de alguns jogos, como Runebound e Marvel Heroes, os quais adoro. Depois veio a descoberta e a paixão por jogos que utilizassem o sistema card driven, como Twilight Struggle, Hannibal e 1960.

E foi então que aconteceu: WW2 - Barbarossa to Berlin. Toneladas de exceções, centenas de counters, cartas, dois dados e tabela de combate.

São horas de jogo começando em Junho de 41 com a Operação Barbarossa e terminando no Verão de 45. Se o jogo chegar até o verão e os aliados não tiverem tomado todos os centros de suprimento da Alemanha, isso significa que os alemães conseguiram forçar um impasse e vencem o jogo.

Os alemães ainda podem vencer o jogo em qualquer turno se ao final do mesmo tiverem conquistado 20 pontos, assim como os aliados podem acabar o jogo quando tomam todos os centros de suprimento.

Os dois grandes destaques do jogo são:
1. o tema muito bem implementado
2. quantidade diferente de opções a cada jogada

As cartas podem ser jogadas como eventos, pelos pontos de operação a fim de mover tropas no tabuleiro, como motor para recolocação estratégica de tropas, como auxiliares no combate ou como acumulação de pontos para reconstituição de tropas no fim do turno.

A movimentação é extremamente variada e o objetivo aqui não é apenas posicionar-se para agredir unidades específicas ou tomar determinados pontos do tabuleiro, mas também procurar cercar formações do inimigo para isolá-las de sua linha de suprimentos.

Os combates são extremamente simples e rápidos: determina-se a força do ataque, da defesa, cada um rola o dado, verifica-se o resultado correspondente e resolvem-se as baixas. Um mérito do combate é que as perdas são duras mas não são decisivas. Assim, mesmo que o jogador tenha uma rodada muito infeliz (um 1 contra um 6) isso não o fará perder o jogo. O grande objetivo do combate é espacial: tomar pontos-chave e começar a isolar as tropas inimigas.

Os counters embora inúmeros são úteis e ajudam a manter todo o jogo funcionando e jogado corretamente, servindo como lembrete para as várias exceções e detalhes existentes no jogo.

As legendas no mapa julguei muito úteis, a variedade de terrenos apenas influi no combate, pois a movimentação é sempre muito simples.

A qualidade das cartas é excelente, com fotos da época e muito claras na sua utilização.
Destaques negativos ficam para a infinidade de exceções e a qualidade do mapa em si (padrão GMT). Quanto ao primeiro alguns arquivos são muito úteis, destaco um disponível no BGG que traz as exceções válidas por turno, este ajuda muito. O próprio resumo assistente do jogo também é muito bom. Quanto ao segundo, temos a solução plexiglass.

O resumo da ópera é que se trata de um jogaço e que mesmo as exceções tem o seu valor, uma vez que garantem grande fidelidade ao tema e apresentam desafios para o jogador. Fiz uma sessão de aprendizagem com o Alfredo e foi fantástico: jogamos durante sete horas e não sentimos o tempo passar.

abs

Stein

sexta-feira, 7 de março de 2008

Through the ages - um aperitivo

Até há pouco tempo achava o Race for the Galaxy o melhor card game (dos não colecionáveis) que já havia jogado. Incluindo os colecionáveis a briga entre ele e o Vampire seria feia.
Bom, mas tudo isso foi antes do Through the Ages...Ah, se eu vivesse de renda e tivesse amigos também vivendo de renda e todo mundo pudesse passar o resto das eras jogando, um dos jogos que sempre teríamos conosco seria esse.
Em resumo: existem cartas de líder, de wonder, de tecnologia, especiais, militares e de ação. Essas cartas são dispostas num tabuleiro, onde tem o seu custo de compra especificado.
Cada jogador tem um track pessoal para controlar a quantidade de recursos e de população e um deck inicial de cartas já com alguns populares dedicados a alguns serviços.
Então, na vez de cada jogador o que ele tem um determinado número de pontos de ação para gastar. As opções são:
Pegar uma carta no tabuleiro: de 1 a 3 ptos de açãoBaixar uma carta da mão: 1 pto de ação + custo em culturaConstruir uma fase de wonder: 1 pto de ação + custo em materialAumentar em 1 a população: 1 pto de ação + custo em comidaAlocar 1 da população disponível para algum prédio: 1 pto de ação + custo em comidaetc...
O caso é que a carta representa uma linha de desenvolvimento. Por exemplo, a carta Bronze. É do tipo Mine e é uma do deck inicial, já começa na mesa e com um trabalhador. Na minha vez gasto um ponto de ação para pegar um trabalhador e alocar na carta. Além do ponto de ação gasto + 3 de recurso que é o custo de construção de uma nova mina.
Ou seja no final do turno vou ter dois marcadores (trabalhadores) na carta, os quais representam duas minas. Como a carta é de nível 1, cada trabalhador produziria 1 marcador de recurso que valor 1 de recurso.
Agora, se em turnos seguintes baixo a carta Iron, que também é do tipo Mine, e consigo alocar um marcador (trabalhador) para ela, no final do turno 1 mina de ferro produz um recurso mas o seu valor é 2, ou seja, começo a maximizar os meus recursos.
Isso é importante porque a quantidade de marcadores de trabalhadores e recursos que cada jogador tem é limitada: a quantidade que ele recebe no começo do jogo é a mesma até o fim.
O duro é que quando vc começa a alocar trabalhadores para as diferentes cartas, para produzir recursos, alimentos, pontos de ciência e pontos de cultura, vc precisa aumentar sua população.
Todavia, o custo para cada aumento de população vai crescendo, bem como a manutenção desta população toda trabalhando tem um impacto na sua produção de comida.
Em suma, as opções são muitas, os recursos humanos e materiais são limitados e o jogo é maravilhoso. Ele tem uma versão básica, uma avançada e uma que é o full game.
Depois de jogá-los mais algumas vezes e em diferentes modos, faço uma crítica melhor fundamentada e uma resenha também melhor estruturada, isso aqui foi só um aperitivo...
abs
Stein

terça-feira, 4 de março de 2008

Na Terrinha

Ufa, não consegui superar Essen. Levei menos de dois meses para publicar! É difícil trabalhar sem um relógio atrás de mim, ou um patrão cobrando o texto, ou um fechamento insano nas minhas costas...

Lá vai.

São tantos os possíveis “lides” que fica difícil começar o post-matéria-impressões sobre o LeiriaCon 2008. Ok, beeem atrasada, eu sei. Mas estou melhorando, se compararmos com Essen :-). Bom, começo então com a explicação básica sobre o termo. Para quem não está familiarizado, lide – para os brasileiros pelo menos – ou lead – é simplesmente o primeiro parágrafo de uma matéria. Ou seja, onde o jornalista explica quem fez o quê, quando, onde, como e por quê.

Mas voltando…

Poderia começar escrevendo maravilhas sobre o caloroso acolhimento dos portugueses; ou pela mesa farta e repleta de iguarias deliciosas que só se come em Portugal; pelo Mac Gerdts e a sua relação obsessiva com galão pós-refeições!; mas também poderia citar alguns dos mais de 200 jogos que passaram pelas mesas dos salões do Instituto Português da Juventude, no sábado, dia 26 de janeiro, e que reuniu cerca de 90 pessoas com um único propósito: jogar!
O dia, friozinho, foi perfeito para a jogatana que começou às 10h terminou pouco depois de meia-noite.

Pois é, LeiriaCon nos proporcionou diversão 24 horas por dia (não, dormi. Mas, sim, sonhava com os jogos e com as comidas!) e ótimas descobertas: jogos diferentes dos habituais, pessoas adoráveis, gastronomia de excelente qualidade e farta (isso nós herdamos!) e um país que se encaixa feito luva no mapa do estado do Rio de Janeiro, mas com uma diversidade e uma beleza ímpares.

Quando Paulo ligou nos convidou para irmos à LeiriaCon, eu e Tânia aceitamos imediatamente. Fizemos as contas e deu para encaixar dois dias em Lisboa antes das obrigações com os jogos. Na capital, encontramos com a dupla do jogos de tabuleiro, Hugo e Zorg. Ou seja, começamos com chave de ouro. Lá, os dois nos apresentaram ao La Città, um city building bem simpático. Ok, uma versão do La Città, já que jogamos com uma regra errada. Regra essa beem importante. Até aí nada de novo pr’a gente que está muito acostumada a jogar com regras erradas. Mas, no fim, foi ótimo, divertido e um bom aquecimento para o sábado seguinte. Quem ganhou? Tânia, a lendária brasileira que destrona (quase) qualquer um no tabuleiro – mas que não estava nos seus melhores dias em Leiria (distraiu-se com truques dos adversários tugas ao fazê-la comer toneladas de comida e depois passear).

Pedro-Zorg e Hugo: mais uma vez uma noite divertida com direito aos Js favoritos: jantar e jogo.


No dia seguinte, nos encontramos com Soledade
no aeroporto que esperava ansiosamente o game designer Mac Gerdts, figura (e uma figura) ilustre dos jogos de tabuleiro e idealizador de um dos jogos mais queridos da turma do Spiel Portugal, o Imperial. Ele chegou todo carregado com malas e uma grande “pasta” de papelão.

A viagem começou tensa, afinal tínhamos uma celebridade no carro e deveríamos falar em inglês todo o tempo. Mas o Mac logo se mostrou “gente como a gente”, deixando a viagem de 150 quilômetros até Leiria tranqüila e agradável. Ao longo do caminho foi falando um pouco de como cria os jogos e deu uma declaração bombástica que eu, infelizmente não apurei detalhadamente: “não jogo muito”. Uau! Bom, até aí tudo bem. Para alguns eu não jogo muito! Mas para um gamedesigner, não jogar muito pode ser complicado, não? Como inventar sistemas se você não conhece muitos deles. Mas, enfim, são especulações. Afinal, o que é jogar pouco, não é mesmo?

Continuando...
Mac deu outras informações curiosas quando comentava como fazia os jogos e tal. O que ficou na minha cabeça foi o tempo de maturação de suas criações. O Imperial, por exemplo, foi elaborado ainda nos anos 80(!!!) e só foi lançado em 2006. Hamburgum também foi maturado por muitos anos, nos anos 90, para ser lançado no ano passado.

Bom, já em Leiria, depositamos o homem no hotel e fomos nos arrumar para o jantar. As fotos - DAS ENTRADAS - mostram como foi o jantarzinho. Depois de todos para lá de satisfeitos, Soledade pergunta quem quer café. Alguns aceitam outros recusam. Mac pede um galáo. “Você quer dizer um pingado: café com um pouco de leite, certo, Mac?”, pergunta Soledade. “Não, eu quero um galáo!”, diz Mac. “Mas o galão é um copo grande de leite com café… É isso mesmo? Tem certeza?” “Isso. Eu quero um galáo”, disse enfático, para não haver dúvidas, como um don Lázaro pedindo por meláo, pós-derrame. A mesa, em choque, arregalou os olhos vendo o homem tomar avidamente o copo.

Couvert: nossa primeira orgia gastronômica em Leiria. A primeira de muitas. Mac está entre Soledade e Luís. Do meu lado, ali no cantinho direito, está o Nuno. De laranja, o Costa. Não dá pra ver o Carlos, mas, acreditem, ele está do lado do Nuno.
Mas as moças são as verdadeiras jogadoras. Elas entraram em contato com o Mac, levaram o homem pra Leiria e organizaram a estadia dele. E, para anunciar aos respectivos, ainda bolaram um joguinho que, no fim, eles descobririam que o Mac estava a caminho de LeiriaCon. São muito mais jogadoras do que qualquer um do Oba! Mas, depois disso tudo, dizem que não gostam muito de jogar. É mole?!

Incrível.

E, assim, depois de TODAS as refeições, Mac Gerdts tomava o seu galáozinho. Claro que virou a piada da temporada.


Mas, desde o aeroporto, Soledade não tirava da cabeça o que tinha visto. Quando Mac saiu daquela porta automática que separa viajantes dos mortais que simplesmente esperam Paulo mirou os olhos direto na grande pasta de papelão. O que será que tem ali, nos perguntamos? E perguntamos ao Mac, claro. “Não conto”, disse ele. Mistério que só foi desvendado no dia seguinte, quando fomos juntos para o grande evento.



Estávamos exaustas, mas, quando chegamos na casa do Paulo ainda deu tempo para jogarmos. Éramos seis e tivemos a oportunidade de conhecer o Liberté, outro joguinho adorado pelo grupo de Leiria. Realmente, o jogo é muito bom. E, realmente, as cores confundem demais. E, mesmo com seis jogadores, deu para sentir que Martin Wallace estava inspirado quando pensou na Revolução Francesa para fazer sua obra-prima. Quem ganhou? Tânia. Mesmo morta de sono.



No dia seguinte, começava a jogatina. E, assim que chegamos, Mac queria falar com todos. Em inglês?, perguntou. Sim, em inglês. A maioria sabe falar (um francês ficaria chocado com essa informação).

Agradeceu o convite, claro, avisou que estava com o protótipo do Imperial, que dura em média 8 horas(!), apresentou um protótipo de um novo jogo – novo nem tanto, o cara começou a desenvolver a idéia ainda em meados dos anos 90! e, sim, trouxe um presente. Um mimo. O gamedesigner alemão fez uma expansão para seu último jogo, Hamburgum, com um belo tabuleiro de Lisboa (muito mais bonito que o original!) e fez uma ou outra modificação nas regras. Na mesma noite, eu Tânia, Costa, Nuno e Soledade jogamos e adoramos! Quem ganhou? Não, não foi a Tânia. Foi o Costa.

O momento da entrega do presente. Surpresa geral.


O Hamburgum versão Lisboa


Protótipo do novo jogo de Mac: ele pensa em publicar em breve.


Depois dos anúncios de Mac, ele jogou com mais alguns – inclusive o Paulo – seu novo jogo. “muito bom, muito giro, mas um pouco longo”, comentou Paulo depois da partida que levou umas 3 horas. Enquanto isso, eu, Nuno, Tânia e Luís nos arriscávamos no difícil mundo de Brass, outro joguinho bastante popular entre o povo do Spiel Portugal. A partida foi um tanto quanto caótica – com pelo menos duas grandes interrupções, uma delas pra comer, claro!!!!

Brass: jogo é bom, mas a partida, infelizmente, foi confusa. Quero jogar de novo.


Ora, pois, esqueci-me de mencionar o Rome. Bom, mas o joguinho não causou boas impressões. Tânia acabou com a partida em menos de 10 minutos. Bah.

OBS:
A diferença básica do LeiriaCon para a Festa do Peão de Tabuleiro (sorry, no link, eles estão em manutenção) – em São Paulo – é que na reunião portuguesa a comida ficou longe. Éramos 60 pessoas pegando carros e se deslocando para um restaurante – ótimo por sinal – que fez um bufê com preço fixo (baratinho) especial para os jogadores. Nessa, perdemos pouco mais de uma hora.

Na volta, ainda paramos o Brass para jogarmos Wings of War, joguinho criado pelo italiano Andrea Angiolino. A batalha entre aliados e nazistas rendeu o recorde mundial de jogadores. Éramos, ao todo 47. Eu, em poucas rodadas, caí da mesa e a Tânia não durou muito mais. Resultado: massacre das tropas de Hitler. Ai, tadinho. Nessa horas penso no Santos Dumont.
Depois, conseguimos terminar o Brass! Quem ganhou? Nuno, claro, não explicou bem o suficiente só pra Tânia não ganhar. Heheheh.







Depois do Brass, fomos para a mesa do Imperial! Nossa primeira experiência com o jogo que achávamos ser bélico da cabeça aos pés e muito longo. É, tínhamos muito preconceito. Mas estávamos lá justamente para tirar a prova. E o próprio Mac Gerdts juntou-se ao grupo. Éramos, então, seis. Início tenso, com o astro na mesa, aos poucos, bem aos poucos, os jogadores foram relaxando. Quer dizer, alguns. Mas, enfim, a partida foi emocionante. Quem ganhou? Mac Gerdts, claro, ou vocês achavam que a Tânia ia fazer essa desfeita (ela ficou em segundo, na cola do homem).


Depois da experiência, aquilo que pensávamos sobre o joguinho foi às favas. É realmente muito bom e não necessariamente bélico todo o tempo. Exige timming do jogador para saber quando "dominar um país", quando atacar, quando comprar ações e quando ganhar dinheiro. Muito bom, muito bom. Ah, claro, durante a partida paramos rapidinho pra comer uma pizza.

Já era tarde e resolvemos jogar algo rápido. Fomos para o Coloretto, com direito a Ana, mulher do Paulo e o próprio Paulo, que jogou algumas partidas até que o Mac pediu para levá-lo pro hotel. Jogamos algumas partidas até irmos para o Mr. Jack. Um ótimo momento para tirar a má impressão que ele causou durante Essen. Ana nos lembrou as regras e Tânia e eu começamos a jogar. Realmente ele melhorou e muito. Jogamos duas vezes. Nossa, muito, muito bom. Emocionante. É importante saber montar uma estratégia logo de cara, ou o jogo fica sem graça logo nos primeiros rounds. Mas ele merece um post só pra ele.

Exaustos fomos todos para a casa do Paulo. Terminamos a noite com a versão lisboeta de Hamburgum. Fechamos com chave de ouro. Ótimo jogo, bem mais simples do que Imperial, mas nem por isso menos complexo. Quem ganhou? Já disse, o Costa. O lanterninha deu uma bela virada no jogo no final.



O day after jogatina foi para relaxar. Passeamos por Leiria, conhecemos alguns belos e simpáticos cantinhos da cidade e depois pegamos o carro para conhecermos o entorno. Eu já conhecia Batalha e Alcobaça, mas não conhecia Nazaré, uma cidade do litoral português bem simptática, com o Oceano Atlântico banhando a praia de areia (!) grossa. Fomos lá para Mac ver o mar. Seguem algumas fotos impagáveis do homem na praia.


Mac vendo o mar pela primeira vez. Ou quase.

Não lembra aqueles filmes com os enamorados correndo pela praia?

De lá, a última – achávamos pelo menos – comilança da viagem. A bela Quinta dos Pinheiros nos acolheu super bem com direito a infinitos pratos: panqueca de camarão, pato com frutas silvestres, cabrito, vieiras à milanesa, cabrito com batatas e, claro, sobremesa. No fim, pedi um digestivo. Não agüentei.


O cabrito


Lá vem o pato: incrível de bom.


Na segunda, Paulo ainda teve forças – e a delicadeza – de nos levar até o aeroporto de Lisboa. Nunca vamos esquecer a viagem, a gentileza, o senso de humor (sentimos falta disso aqui em Paris) muito parecido com o nosso. E os jogos, claro!

PS: uma versão mais reduzida estará disponível no Spiel Portugal!






Fotos em nas "capelas imperfeitas", ou, na tradução para o inglês, "capelas inacabadas", em Batalha. A pesar de o Paulo dizer o contrário, prefiro a tradução pro inglês. Elas são lindas e perfeitas como estão, inacabadas.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2008

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

siempre hasta la victoria

...enquanto isso, numa pequena ilha do Caribe...

- ¿puedes ver, niño? ¡un péon puede derribar al rey!

[agora ele vai ter mais tempo livre para ensinar xadrez aos cubanitos.]

terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

Não podemos ficar um mês sem

Olá a todos!

Após merecidas férias ou uma lua de mel atrasada, volto a postar aqui no Oba, premido pela necessidade de que este prestigioso blog não poderia ficar sem um novo post tanto tempo assim. Não tenho um evento do porte do aniversário da Tânia para relatar ou mesmo um furo jornalístico para comentar.

O que tenho é minha vida prosaica, recheada de felicidades e imprevistos, alguns dissabores e jogos. Fiquei longe das mesas por quase um mês e na minha volta tive diversas estréias. Essa experiência é que gostaria de compartilhar com os amigos aqui do Oba.

Gostaria de comentar especialmente os seguintes: Felix the Cat, Hamburgum, Starcraft, Amyitis e Celtica.

Felix the Cat

Um jogo de leilão original do Friedmann Friese, talvez o kra que faça o Dimitri esquecer de seu muso Faidutti. Cada jogador tem um set de cartas que representam pontos. A cada rodada todos os jogadores escolhem uma carta em segredo, deixam sobre a mesa e passam a leiloar todo o grupo. Quem der mais, leva o grupo. As cartas podem ser pontos positivos, negativos ou efeitos. No final, quem tiver mais pontos vence.

O curioso é que as cartas que os jogadores colocaram na mesa vão sendo reveladas aos poucos, conforme os jogadores desistem do leilão. A saída também determina a quantidade de dinheiro que o jogador desistente leva.

Logo, é um jogo de blefe e leilão muito simples e rápido, muito família e divertido. Em suma, um bom jogo para se ter e jogar com os mais variados grupos.

Hamburgum

O rondel voltou mais uma vez, dando voltinhas e possibilitando produção e outras ações. O coração de cada jogo de rondel são as tais "outras" ações e estas tornam o Hamburgum um jogaço.

Não há aqui nada de controle de área e a produção é intrínseca a cada jogador. Todo mundo produz todos os produtos, basta escolher a ação respectiva e produzi-los. O que acontece é que outras ações possibilitam desenvolver esta capacidade intrínseca, o que por sua vez conduzirá a um potencial maior de vendas que por sua vez possibilitam acumular dinheiro para comprar materiais e fazer doações.

E este é o ponto: o que interessa é se preparar para fazer doações às igrejas e escolher o momento apropriado de realizá-las. Muito do jogo é saber a hora de dar o bote. Isso é tão importante que os criadores consideram ser o primeiro uma boa vantagem e procuram balancear isso no set-up inicial. Para uma turma de iniciantes a vantagem não é evidente e ser o primeiro pode ser algo ruim.

O curioso é que o jogo tem alguns mecanismos de equilíbrio que evitam alguém disparar na frente: só se pode escolher uma única igreja para fazer doações na sua vez, estas tem um custo progressivo mais alto, os jogadores não podem acumular sinos, elemento necessário para se fazer a última doação em cada igreja e o jogador a fazer a última doação ganha os pontos por completar a igreja (cada igreja comporta 5 doações, ou seja, alguém pode fazer 4 doações e ainda assim não levar os pontos pela igreja completa).

Todavia, completar igrejas é apenas um bônus, o grosso da pontuação será feita no processo de doação: cada doação premia o jogador responsável com um "donation token" que é convertido em pontos e no final do jogo vence quem tiver mais pontos.

Jogão, mais um gol da Eggert Spiele.

Amyitis

E falando em empresas que só costumam lançar bons jogos, obviamente que tenho de citar a Ystari e seu mais novo jogo: Amyitis. E ele é bem temático! O Nabucodonosor casa com a Amy que vem de um país luxuriante e a Babilônia não era destaque pela sua vegetação. Então para agradar a esposa e torna suas noites dignas de história e para ir além das 1001, Nabucodonosor resolve construir os Jardins Suspensos e nós, nobres sedentos de prestígio, nos encarregamos da construção. Quanto mais plantamos ou ajudamos no processo, sem esquecer de louvar nossos deuses (Ishtar, Marduk e Jammouz), mais prestígio temos, o que significa nossa vitória no fim.

O jogo tem uma mecânica extremamente ágil. A cada turno dispomos grupos de 3 homens (o número de grupos corresponde ao número de jogadores). Os homens são divididos em 4 funções diferentes (engenheiro, camponês, sacerdote e comerciante). Quando escolho um deles, executo a função correspondente.

O detalhe é quando um homem dentro de um grupo é escolhido, torna a opção seguinte dentro daquele grupo mais cara. A primeira opção dentro de cada grupo é de graça, ou seja, todos os jogadores terão a chance de escolher uma ação gratuita, já que o número de grupos corresponde ao número de jogadores.

As ações em si e mais sobre o jogo comento em outra oportunidade. Por ora, basta dizer que é um jogo excelente, de peso médio e que tem Y no título (só recentemente me dei conta que todos os jogos da Ystari tem Y no título).

Celtica

Há tempos que venho namorando este jogo do Krammer, mas ele parecia tão bobo e tão poucos falavam nele...Enfim, não resisti e num dos meus impulsos que me valeram a sociedade na Impulsivo & Compulsivo Ltda, adquiri.

Trata-se de um jogo de tabuleiro filler. É muito rápido e sacana. Basicamente dirigimos druidas que vagam pela terra coletando pedras preciosas. Conforme as acumulamos montamos amuletos. No final, quem tiver mais amuletos vence.

O curioso é que nada nos representa no tabuleiro. Jogamos cartas para mover os druidas, que são 5, em cores diferentes. Na minha vez jogo uma ou mais cartas de uma única cor e o druida correspondente se move aquela quantidade de espaços no tabuleiro. Os espaços se dividem entre bons (pegar pedras), ruins (perder pedras) e apostas (comprar cartas).

O lance é que ao longo da rodada todos os jogadores tem que se desfazer de todas as cartas na mão, ou seja, posso ser obrigado a mover um determinado druida para um lugar ruim que me fará perder pontos (por isso comprar cartas pode eventualmente ser algo ruim). O jogo acaba quando um druida chegar ao fim da viagem (detalhe: os druidas sempre movem para diante, então não há muitos meios de se retardar o jogo).

Os componentes são muito bonitos e o jogo é bem fácil. Todavia tive alguns problemas com a tradução das regras e alguns detalhes não ficaram muito claros na primeira partida. Então vou aguardar mais para emitir um julgamento mais acurado.

Starcraft

Muitas miniaturas diferentes entre si, três raças, 6 facções, tabuleiro modular, cartas de combate, cartas de evento, enfim, tinha tudo para ser uma epopéia a la TI 3, mas não. O jogo dura a metade do tempo. Em 4, sendo dois novatos totais inclusive sem a experiência do jogo de computador, levamos menos pouco menos de 3 horas.

O sistema de ordens é semelhante ao TI3, mas não tem a mecânica de seleção de papéis. As ordens são de movimentação, construção e desenvolvimento e todos os jogadores tem ao longo do jogo inteiro um set de 6+3 ordens (duas de cada mais uma especial de cada), sendo que ao longo da rodada só podem usar 4 ordens. A essência do jogo é a distribuição das ordens pelos planetas e é fantástica essa parte.

Já o combate é que não me causou a melhor das impressões, mas ainda preciso jogar mais antes de ter algumas certezas. O problema todo é que embora existam diversas miniaturas, no afã de afastar imponderáveis (lembrem-se que não há dados), as cartas de combate tem um determinado range de probabilidades e este é limitado, porque as cartas não são em grande número. Assim, para conhecedores do jogo os resultados são extremamente previsíveis, tirando um pouco da emoção das brigas.

Outra coisa frustrante, embora facilmente solucionável com o uso de variantes, é que pelas regras originais com as condições de vitória especiais, o jogo pode ser muito rápido. Na verdade não há tempo para ambição e acumulação: algumas das miniaturas mais legais simplesmente não tem a oportunidade de entrar em jogo.

Talvez não seja o jogo dos sonhos dos ameritrash, eu diria que este é um ameritrash light. Trata-se de mais um exemplo da fusão de estilos e mecânicas e o resultado final tem potencial para agradar sim. Só fiquei com algumas dúvidas mas jogaria novamente e gostaria disso.

Bem, com tudo isso saio com a certeza de que devo escrever mais para o Oba! Mas queria jogar antes hehehehehehe

abs

domingo, 20 de janeiro de 2008

19 de janeiro desde 1988

parafraseando a Bel, eu devia estar postando no blog do 3a1. ou processando algo da pilha de emails e tarefas meio lidos/encaminhados com a qual pelejo para me pôr em dia, desde voltar das férias de ano-novo.

mas, ora bolas, ontem foi dia 19 de janeiro, e o Oba, Tânia há de haver!

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sim, pois neste dia especial, há muito tempo atrás, numa galáxia distante, nascia uma linda menininha, amável, meiga, inteligente... que viria a se tornar a implacável boardgamer que hoje o mundo conhece.

eu estava lá, meninos, eu vi.

talvez pudesse - devesse - ter feito algo para impedir o processo de transformação da pequena Tânia em Tânia, A Impiedosa Engolidora de Tabuleiros, posto que este ocorria à vista de todos, mas ó, que podia eu contra tal força do Destino?

ao contrário, devo confessar, num misto de vergonha e orgulho, que não apenas não impedi tal processo, como de fato tomei parte nele.

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não incorrerei no desvario de querer historiar nosso looongo conhecimento, pontuado sempre, vejam que coincidência, pela presença dos jogos, mas cito de memória alguns destaques da extensa lista:

colegas de colégio, jogávamos amiúde nos intervalos - sim, em nossa grade diária havia duas pausas de 20 minutos, o que era muito conveniente para que pudéssemos usar uma delas para o jogo, e a outra para coisas secundárias, como sair da sala de aula, comer, ver o céu, etc.

assim, ao menos em um desses dois intervalos - mas muitas vezes nos dois, e nos tempos vagos, e após a aula, e nos fins-de-semana... - lá estávamos nós, desde muito cedo, a jogar o que se tivesse disponível, ou mesmo algumas inovações e invenções de nossa lavra.

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por exemplo: jogávamos cancan ou uno (este, num velho baralho trazido pela própria pequena Tânia), numa variante hardcore: o último colocado devia estender sua mão com a palma voltada para cima, e receber "bolos" (violentos tapas espalmados) de TODOS os demais participantes. não importando - ah, a joselitagem juvenil! - quantos fossem os jogadores, ou se entre os vencedores se contasse o temível Jorge Mário, gordinho de mão pesadíssima e olhar sádico.

não importava nem mesmo a nós, essas monstruosas crianças, se a infeliz derrotada fosse uma frágil menina. e depois os boardgamers vem queixar-se de que há poucas mulheres neste hobby.

desse modo, quantas meninas vocês acham que se arriscavam a jogar nosso suave passatempo de recreio? não muitas, lhes garanto. mas Tânia, como eu disse, não apenas participava de tais sessões - ela trazia o baralho! já nesse momento devíamos ter percebido sua vocação. e sabem por que ela não precisava temer ser vítima dos tapas arranca-mão de jorge mário? ora, está claro: Tânia nunca perdia.

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outro jogo que freqüentava a mesa da sala de aula era o master (um quiz de conhecimentos gerais, não me ocorre agora o nome original em inglês), no qual Tânia, caso participasse, estava sempre disputando as primeiras colocações.

alguém poderia argumentar que 1. eu mesmo freqüentemente derrotava os demais nerds da sala nesse jogo e 2. que eu era quem levava o jogo para a classe.

não o nego, mas acrescento: saibam os senhores que eu não vencia o master jogando com as categorias de "ciências" ou "história natural", nem mesmo com a de "artes"; eu o fazia usando o desabonador pino das "variedades" - ao que parece, minha verdadeira vocação... já então não era fácil competir com Tânia, e expedientes baixos se faziam necessários para se manter na disputa.

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finalmente lembro de outro jogo escolar, que não foi jogado muitas vezes nem tinha tabuleiro, mas o caro leitor concordará ser digno de menção: o dos mistérios com pistas.

tratava-se de resolver casos de mistério, à exemplo do baker street (aquele do sherlock holmes que, por algum motivo, aqui no brasil se chamava scotland yard, ao passo que o scotland yard, aquele do mister x, se chamava interpol...).

só que os casos e pistas eram criados por nós mesmos! muito antes dos rpgs, já ficávamos na sala de aula, um mestre e diversos players, tomando ações e agindo coletivamente para decifrar o mistério criado por um de nós. e adivinhem quens estavam envolvidos em tal atividade?
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já em casa - freqüentemente na casa da própria Tânia, detentora de um razoável acervo de boardgames - jogávamos imagem e ação (um primo brasileiro do pictionary), war (risk), desafino, enfim, o que quer que nos caísse nas mãos.

lembro particularmente de jogar combate (aquele da bandeira, bombas e militares de patentes ocultas, vocês vão me desculpar a invulgar preguiça de pesquisar os nomes em inglês) com a Tânia. não porque o tenhamos jogado muito - mas porque eu jamais consegui vencê-la em uma partida!

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finalmente, e como não podia deixar de ser, chegamos aos rpgs, dos quais jogamos diversos, e por um período razoável (se é que existe período razoável para se jogar rpgs): partindo do advanced dungeons and dragons, passamos por merp e rolemaster, com tempo ainda de jogar o exótico e desconhecido torg.

e tudo começou com os livros de ad&d adquiridos por quem? ora, deixem-me ver, salvo engano - terá sido pela Tânia??

à essa altura nosso grupo - de amizade e de jogos - já contava uma importantíssima adição: sim, a da intrépida Isabel Butcher, que logo se aventurou conosco nos rpgs, e de quem nunca mais nos separamos (isto é, não em sentimento, humpf, lá vou eu resmungar novamente).

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bem, para encerrar este relato comemorativo - incompleto e inexato, mas muito sincero - desejo um feliz ano de 2008 a todos e a cada um, aproveitando essa auspiciosa data do 19 de janeiro.

parabéns Tânia, beijos e abraços paratodos!

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segue um registro fotográfico de 1988, o primeiro ano em que celebrei o dia 19/01 com a Tânia. alguém consegue nos identificar na foto?


1988 - excursão do Clube de Ciências. precisa dizer mais?

PS: mantive a foto escaneada com duas pequenas cópias laterais para reforçar o clima vintage.