terça-feira, 29 de agosto de 2006

Festa do Peão de Tabuleiro

Como ninguém se manifesta achei que deveria dar o pontapé inicial. Adorei a festa!!! Não só pela festa em si - que foi super simpática, animada, num clima ótimo - mas por todo o fim de semana. Pra mim o segundo grande encontro do Oba Tijolo foi um sucesso total, só faltando o Chirol, como já comentou o Dimitri. Quando vai ser o próximo??? Quero mais!!!!! Pelas minhas contas aprendi a jogar uns 11 jogos novos. Nada mal, não?

Mas vamos deixar de papo furado e ir ao que interessa: as fotos. Estão fresquinhas, acabei de baixar. Já aviso que são muitas. Várias estão borradas pela falta de luz, mas mesmo assim tá difícil de escolher. Vou ter que postar por partes. Por enquanto são só fotos gerais da festa e um panorama de grande parte do que a gente jogou.

Beijos a todos



















quarta-feira, 23 de agosto de 2006

pra começar

Salve tijoleiros, tijolófilos, e pobres incautos que dêem com este blog por acaso.

estava eu por estes dias lendo uma geeklist (listas ilustradas a respeito de qualquer aspecto de jogos e do hábito de jogar, que podem ser feitas no boardgamegeek - ver link ao lado) que compilava as melhores regras para se decidir quem começa o jogo.

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essas regrinhas, ainda que na quase totalidade dos casos pudessem ser dispensadas, quando bem feitas, ajudam a quebrar o gelo, descontrair o ambiente, e até a introduzir os jogadores na atmosfera do tema do jogo, ou apenas na do ato lúdico em si.

grande parte delas constitui uma oportunidade para o autor exercitar sua - nem sempre bem sucedida - verve humorística;

muitas são piadas assumidas, sem qualquer viabilidade (como uma que diz: "começa o jogo o participante que tiver mais recentemente escalado o everest usando apenas bastões esculpidos em madeira de árvore-mamute", ou algo assim);

outras dão oportunidade para que os jogadores façam troça uns dos outros - "começa o jogador menos sábio", "o que equilibrar mais fichas no nariz", "quem teve o pior dia hoje", etc. - o que, a meu ver, pode contribuir para que os presentes se desliguem da sisudez do mundo lá fora, para abraçar o tom de bobeira, gracejos idiotas e picuinhas inocentes que geralmente se encontra nos grupos de jogos freqüentes.

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como minha missão pessoal é estudar a união do meio com a mensagem, e trabalhar para que ela seja indissolúvel e potencializadora do potencial expressivo (ah, sim: esta é minha missão pessoal na vida. muito prazer.), tendo a gostar em especial das regras que não apenas propiciam a descontração, mas também direcionam a imaginação das pessoas para o campo do tema do jogo

- como algumas das supracitadas, e mais outras tantas: "quem se parecer mais com um pirata" (Cartagena), "quem cacarejar mais alto" (Dança dos Ovos - né, Ana?), "o jogador mais peludo" (Era do Gelo, mais conhecido como "o jogo do mamute"), "quem tiver mais medo de água" (Niágara), "quem tiver consigo o objeto mais antigo" (Jenseits von Theben, um jogo sobre busca de artefatos arqueológicos), e por aí vai.

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esse tipo de regra não vai realmente mudar o curso do jogo e, como eu disse no início, poderia ser suprimida na maior parte dos casos; mas acho que contribuem para o jogo, por estarem imbuídas desse espírito bobo e bem-humorado, e/ou por estabelecer esse vínculo inicial com a ambientação e tema do mesmo.

porque o cérebro humano é curiosamente seletivo nas suas atenções, e um pequeno elemento pode conectar imediatamente toda uma rede de conhecimentos e condutas (quantas vezes não saímos à rua e notamos uma série de "coincidências" com algo em que passamos os últimos pensando?)

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a mim mesmo, impregnado que estava (ou estive, ou estou) dos jogos que ando desenvolvendo, acabou ocorrendo, numa ocasião em que estava trabalhando num deles, a idéia para uma dessas regras de início engraçadinhas.

muito despretensiosamente, eu a inclui nas regras escritas do jogo. e qual não foi minha (agradável) supresa ao ver que os jogadores que fizeram o teste das regras (jogar sem que ninguém lhes ensinasse, apenas lendo as regras) pararam para rir e comentar, e gozar um ao outro por uns instantes, ao ler a tal regrinha besta...

[aproveito para inserir mais um agradecimento ao Gabriel e à Camila, o simpático casal de playtesters - cujo único defeito talvez seja serem mais espertos que a média, me fazendo assim acreditar que as regras estavam de fato suficientemente claras :]

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existem, no entanto, como eu disse, regras de início mais sérias, necessárias mesmo ao bom funcionamento do jogo - como a do "jogador com menor número de cartas", do Alhambra, ou a distribuição de recursos desigual do Caylus e do Puerto Rico (o último jogador recebe mais dinheiro / uma plantação inicial de milho, respectivamente; se bem que essas não definem quem começa o jogo, apenas levam isso em consideração), ou a engenhosa carta n. 1 do Tichu.

mas essas são, me parece, minoria.

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bem, para terminar este "para começar", vai aqui um link muito interessante (e, como muita coisa neste mundo de fanatismo, um tanto assustador pela sua simples existência):

o primeiro e único buscador-de-regras-para-decidir-quem-começa-o-jogo.

sim! é isso mesmo. por bizarro que pareça, alguém compilou as regrinhas de início de pouco mais de mil jogos, de 400 autores diferentes, e as categorizou em 14 grupos. e ainda fez este programinha, onde podemos buscá-las por qualquer das 3 referências - categoria, autor, ou pelo nome do jogo.

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abraços paratodos;

é o fim.

segunda-feira, 21 de agosto de 2006

checa essa, Alfredo

Proroctví
(cuma?!)

tudo bem, nem precisam comentar o trocadilho mais que infame do título do post.

mas ele tem um motivo:

acontece que, numa recente pesquisa por mecânica, descobri que a República Tcheca também tem seus gamedesigners!

segundo promete o responsável pela resenha do Proroctví (Profecia - um jogo de fantasia bem chegado nos rpg, com experiência, monstros, etc), o melhor dos gamedesigners checos é o Vladimír Chváti (melhor dentre quantos? rrs).

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de qualquer modo, o cara tem quatro jogos listados no bgg, todos com algum nome ou dado interessante:

além do Profecia, tem o Morituri te Salutant (como o nome indica, um jogo de gladiadores, com um sistema bizarro, que pode ser muito legal, ou muito idiota :) ,

o Merry Men of Sherwood (sim, sobre alegres salteadores da floresta, com blefes e leilões),

e o que me pareceu mais interessante (afora o próprio Profecia): o Graenaland, jogo publicado este ano, sobre a descoberta do novo mundo por Erik, o Viking, e o subseqüente estabelecimento de uma colônia viking.

o jogo retrata esse estabelecimento, e tem tiles, produção, etc, como um Catan; mas o gerenciamento dos recursos é feito sempre por meio de votações e acordos entre os jogadores, com espaço para traições, etc. além disso os jogadores controlam ainda "heróis", que andam pelo tabuleiro, e têm "poderes" - novamente, as explicações são vagas, de modo que, sem testar, não dá pra sabermos se as mecânicas são inovadoras e criativas, ou mixórdias sem pé nem cabeça.

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foi o suficiente pra me deixar curioso e, acrescentado-se a isso a breve ida de nosso dileto embaixador checo à sua terra de devoção, achei por bem postar aqui, pra que ele investigue melhor o caso.

...afinal, já temos jogos em Alemão, Português, Inglês, Francês... por que não um ou dois em Checo?! ;]

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abraços paratodos.

domingo, 20 de agosto de 2006

Viva a Dani!!!

Após uma longa ausência a Daniela voltou a jogar algo conosco e numa partida de T2R Europe povoada por casais, as contrapartes femininas mostraram pq não costumam jogar conosco: não somos páreo para elas.

A Érika ganhou com 142, seguida dos 141 da Dani, avistadas de longe pelo Stein com 119, o qual tripudiou do Alfredo com seus 105 ou alguma coisa semelhante a isso.

A tarde não pude tripudiar pq na estréia do Commands & Colors : Ancients após abrir uma larga vantagem quase perdi o jogo para o Alfredo numa virada surpreendente num cenário onde aparentemente a vantagem era minha. Todavia, meus infantes pesados mostraram que não se pode invadir a Sicília e os gregos chutaram os cartagineses.

Sobre o Commands, se houver curiosidade posso fazer alguns comentários. Apenas para aguçar a imaginação de vcs trata-se de um Memoir mais complexo, com maior variedade de unidades e regras específicas, havendo um certo privilégio para o jogo defensivo.

De mais positivo saldei o retorno a uma mesa de tabuleiros da Daniela, uma companhia sempre muito querida e da qual sentia falta.

abs

Stein

sexta-feira, 18 de agosto de 2006

Puerto Rico de 2!



Era o final da tarde da última quinta-feira, o dia estava meio morto, não tinha nenhuma criança nem esposa em casa, então resolvi fazer o que qualquer pessoa sensata faria: JOGAR!!!
Como não queria jogar no BSW com um alemão, suiço, americano ou tailandes, logicamente precisava de um comparsa, digo parceiro, e teria que ser alguém que pudesse prontamente responder o meu chamado e chegar aqui em casa em um intervalo máximo de meia hora(isso infelizmente te eliminava Dimitri), além do mais esta pessoa teria que topar jogar qualquer jogo para podermos terminar cedo (tinha trabalho no dia seguinte). Só existe uma pessoa que atenda a todos estes requisitos: A TANIA!

Começamos esquentando com Lost Cities, no qual se gerencia "expedições" em lugares remotos do planeta e da galáxia, jogando no esquema melhor de três. Este é daquele tipo de jogo que poderia ser sobre açougues e padarias que seria a mesma coisa! Talvez fosse até mais engraçado, mas apesar de tudo e do tabuleiro absolutamente inútil, eu curto o joguinho, ideal para pré-almoço. A Tania ganhou me dando uma chinelada espetacular, ganhando por 2 "sets" a 0

Depois fomos de Puerto Rico nas regras para dois jogadores (sugestão da Tania). As diferenças mais importantes desta versão para as outras são as seguintes:

1) Apenas 2 barcos em jogo, um de 6 e outro de 4 lugares
2) Apenas 1 de cada prédio lilás e 2 de cada prédio industrial disponíveis para compra
3) Os jogadores se revezam na escolha de papéis até que cada um tenha escolhido um total de 3 (são 7 em jogo).

Como pode-se imaginar, o jogo transcorre de forma bem diferente do PR tradicional, principalmente em função da escolha de personagens. Realmente é inferior ao PR com mais jogadores, e a outros bons jogos que servem para dois jogadores, mas é divertido e consegue matar a vontade de jogar. O tradicional pensamento "não vou pegar o que é bom para o adversário" dá lugar ao "não vou deixa-lo pegar o que é bom para ele". Resumindo, é bem funcional e entretem bem. O jogo acabou por falta de colonos, pontos e pela batida da Tania, e acabei ganhando depois de uns 40 minutos de jogo no máximo.

Depois partimos para o clássico Saint Petersburg (que acho que quase todos conhecem), onde a Taninha acabou me vencendo em um jogo que foi emocionante (O Saint é muiiito legal!!). Depois disso só um rápido bate-papo, e a menina foi para casa porque no dia seguinte os dois tinham que trabalhar. E foi essa a nossa "jogatina surpresa" de quinta.

abraços a todos

Divagar quase pairando

O título do post é de uma música de um violonista brasileiro, cujo nome me fugiu totalmente (arriscaria Tinga, mas não tenho certeza). Acho uma sacada sensacional, é uma daquelas expressões que eu gostaria de ter cunhado.

Bom, o objetivo deste post é a abertura de novos posts, afinal gosto de me deliciar com os comentários dos caros confrades deste blog.

Assim, não sei se é chegada a época de um recenseamento dos jogos das ludotecas do Rio, São Paulo e agora Portugal, com comentários e troca de impressões sobre os jogos.

Não sei tb se já é chegada a oportunidade de dar vazão a ansiedade pela FPT, comentando sobre jogos que queremos conhecer lá (eu da minha parte tenho vontade de jogar o Reef Encouter, o Through the Desert, o Ingenious e o Attika).

Ou num tópica mais filosófico continuar aprofundando um assunto que li no jogosdetabuleiro, discorrendo sobre a combinação comida-vinhos-jogos.

enfim, quero papo e agora tenho skype. :-)

abs

Stein

quarta-feira, 16 de agosto de 2006

Porque adoro o Hansa


Gente, esse é um dos meus jogos preferidos no momento.

Resumão:

Cada jogador escolher uma cor e distribui pelas cidades, no início do jogo, 3 fichas redondas da sua cor, representando mercados.

Após essa distribuição tem início o turno de jogo. Num turno o jogador tem as seguintes opções:

1. Mover o barco
2. Comprar Mercadorias
3. Construir Novos mercados
4. Vender Mercadorias

1. O barco é apenas um único, ou seja, onde eu parar com ele o próximo jogador vai começar. O barco se move ao longo das setas indicadas no mapa, parando nas cidades. Cada seta que ele anda tem que pagar 1 de dinheiro. Vc pode mover o barco enquanto vc tiver dinheiro para tanto.

2. Comprar mercadorias significa parar na cidade e pegar uma ficha com o barril desenhado. Se vc tem maioria de mercados na cidade vc não paga pela mercadoria. Se existe empate vc paga 1 para o banco e se algum adversário tem a maioria vc paga 1 para ele. Vc pode comprar apenas 1 mercadoria, mesmo que a cidade tenha mais.

3. Vc pode construir novos mercados se desfazendo de uma ficha com barris. Vc construirá o número de mercados correspondente ao número de barris da ficha que vc se desfez.

4. Já para vender mercadorias preciso necessariamente realizar a operação numa cidade na qual eu tenha mercados. Para realizar a venda eu preciso ter no mínimo duas fichas de mercadorias de cores de fundo iguais. Efetuada a venda eu retiro um mercado meu da cidade e "protejo" as mercadorias vendidas colocando-as com a face virada para baixo. Todos os outros jogadores que eventualmente possuam fichas da cor vendida tem que se desfazer das mesmas (hehehehehe).
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A pontuação do jogo funciona da seguinte maneira:

Cada ficha de mercadoria conta 1 ponto MAIS os barris que ela contiver caso ela esteja "protegida" (as fichas contem de 1 a 3 barris).

Cada cidade na qual vc tem presença no final do jogo conta 2 pontos e se vc tiver o monopólio de presença vc ganha 4 ptos na respectiva cidade.
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Final do jogo

O jogo termina quando a última pilha de fichas (aquelas viradas para baixo a direita do tabuleiro) for iniciada. As pilhas são abertas toda vez que no seu turno um jogador decidir gastar 1 de dinheiro de forma a repor todos os espaços vazios nas cidades. Essa decisão tem que ser tomada antes das ações.
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O jogo é isso aí. É extremamente dinâmico porque cada turno é limitado pelo dinheiro que o jogador possui e a movimentação é ditada pelas setas. Também não é difícil calcular as ações porque vc só pode realizar uma ação por cidade, ou seja, se vendi algo numa, só posso construir um mercado numa outra e assim sucessivamente.

A influência do fator sorte é praticamente nula. A aleatoriedade apenas se manifesta por ocasião da reposição das fichas de mercadorias.

Como as opções de caminho e as próprias ações por cidade são limitadas não é muito negócio vc ser o último. A propósito, o jogo comporta de 2 a 4 pessoas e funciona muito bem em todas as combinações.

Esteticamente é um jogo agradável e os money bag são impressionantes (aquela rodelona é o money bag). Sua função é armazenar o dinheiro do jogador e servir de separação entre o dinheiro que é gasto e o dinheiro que o jogador ainda tem disponível durante o seu turno.
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Por isso cariocas preparem-se: caso façamos alguma jogatina pré-peão de tabuleiro essa certamente será na minha casa e com certeza eu vou instigá-los a jogar este jogo, embora eu admita votos em contrário :-)

abs

Stein

sábado, 12 de agosto de 2006

Finalmente tivemos uma sessão decente em Sampa


É isso aí, após uma longa abstinência, tivemos uma sessão produtiva em Sampa, em 5 horas de jogo, jogamos 3 jogos: Ticket to Ride Europe, Hansa e a vedete da noite Maharaja.

O Ticket dispensa comentários, e mais uma vez tivemos que engolir uma vitória do Alfredo, seguido do Mantovani, então eu e por fim Gabriel.

Como os últimos serão os primeiros, na partida de Hansa (que eu queria muito jogar) venci, com o Gabriel em 2o, Alfredo e no fim Manti (foi a primeira partida tanto do Gabriel qto do Manti). Eu particularmente adoro este jogo e acho q já terei que revisar a lista dos TOP 5.

Finalmente o Maharaja. O jogo é fantástico: as regras são extremamente simples, poucas e garantem um nível de complexidade fantástico (graças a grande quantidade de combinações possíveis numa jogada).

O tabuleiro conta com 7 cidades (compostas por 7 palácios), interligadas por estradas entremeadas com vilas. Cada jogador conta com 7 pedras para construir palácios e um determinado número de casas, além de um peão que é seu arquiteto que vaga pelo tabuleiro construindo os palácios e casas.

Cada jogador possui duas ações possíveis num turno, que são determinadas secretamente no disco de ação, podendo inclusive repeti-las (ou seja, fazer a mesma ação duas vezes). O duro é que uma das ações possíveis dos jogadores é a troca de personagens, podendo ocorrer que o personagem que vc planejou todo o turno lhe seja subtraído sem a menor cerimônia.

As ações são resolvidas pela ordem dos personagens (numerados de 1 a 7) escolhidos previamente pelos jogadores. Cada personagem permite, além das duas ações básicas, alguma ação ou benefício extra ao respectivo controlador.

Durante a ação o jogador pode mover livremente o arquiteto, desde que pague o custo destas viagens. Detalhe: o arquiteto apenas pode movimentar-se de uma cidade para outra se ambas estiverem conectadas por vilas com as respectivas casas devidamente construídas.

Para incentivar o arquiteto a passear, vc só pode construir um palácio numa cidade na qual seu arquiteto esteja. Além disso, o Maharaja todo turno muda de cidade e na cidade na qual ele está quem tem maior presença (que é dada pelo número de palácios e casas ou do arquiteto na respectiva cidade) ganha a maior quantidade de dinheiro. Quem não tiver presença alguma nada fatura. Vale ressaltar que as coisas neste jogo são caras (construir, passear, tudo custa dinheiro). Por outro lado é relativamente simples obter dinheiro.

O jogo acaba após 10 turnos ou se alguém construir o sétimo palácio (o que vier antes). Vence quem tiver construído mais palácios e, em caso de empate, vale o dinheiro.

Resumidamente é isso.

abs

Stein

quinta-feira, 10 de agosto de 2006

Jogatina de sábado!

No sábado, como de hábito nos finais de semana, nos reunimos para mais uma noite de jogatina. O evento aconteceu aqui em casa, e contou com as presenças da Bel, Tania, Aron, Thiago e Dimitri, além dos donos da casa, obviamente.

O primeiro jogo da noite foi um daqueles cujo o nome não pode ser pronunciado! (Muito "o artista anteriormente conhecido como Prince" pra mim, mas o cara vai editar mesmo se eu colocar o nome de verdade...). Foi bom para esquentar a noite, enquanto o Dimitri cuidadosamente analisava a jogabilidade das novas regras do seu jogo.

Depois avançamos com o "Shadows over Camelot", jogo cooperativo no qual os cavaleiros da távola redonda tem que tentar salvar Camelot. O jogo também poderia ser chamada "PQP!!! essa carta negra não!!!", tamanha a dificuldade em salvar Camelot da destruição (as cartas negras são responsáveis pelas ações do mal). Mas desta vez o jogo tinha uma novidade: jogariamos com o traidor! Sorteamos os cavaleiros (existem 7 no jogo, cada um com poderes diferentes), e as cartas de lealdade para ver quem seria o traidor. O sistema é parecido com o saboteur de 3: coloca-se uma carta a mais de lealdade que o número de jogadores, para que sempre exista a possibilidade do traidor não sair. Assim se tem a expectativa se realmente existe um tridor ou não. Mas as chances eram de 7 para 8, então (pelo menos eu) não tinhamos dúvidas que o traidor sairia.

Não vou explicar o jogo todo, mas é importante saber que ele funciona a partir de diferentes "quests" que precisam ser feitas, como recuperar Excalibur, salvar o Graal, derrotar o Cavaleiro Negro e combater Pictos e Saxões, que ocorrem simultaneamente e os cavaleiros se dividem para executar. Ao ganhar essa "quests", ganhamos espadas brancas que garantem a vitória, se perdermos, recebemos espadas negras, que implicam em derrota. Depois de 12 espadas conseguidas, se a maioria for branca, o bem vence. O jogo pode acabar também se Camelot for cercada por 12 catapultas. Toda a rodada um cavaleiro, antes da sua ação do bem, tira uma carta negra ou coloca uma catapulta no tabuleiro.

Começado o jogo, foi aquela desgraceira de sempre (Excalibur se perdendo, Pictos e saxões para todo o lado, O cavaleiro negro dando um banho e etc.), e começaram as suspeitas sobre quem seria o traidor. Inicialmente suspeitei do Dimitri, que fazia caras, bocas e jogadas suspeitas. Como eu o acusei, começaram a suspeitar de mim (segundo a Ana, eu ficava fazendo "biquinho" de riso culpado). Todos foram suspeitos em algum momento do jogo, exceto a Bel. Nenhuma acusação formal foi feita, mas com o decorrer do jogo começou a suspeita de que NÃO havia traidor no jogo! No final do jogo, a confirmção: NINGUÉM era o traidor!! A primeira vez que jogamos com o sujeito e ele não aparece. Mas tenho que concordar, só a mera suspeita da presença do traidor já torna o jogo mais legal e paranóico. A troca de acusações é bem divertida, o jogo fica quase um werewolf. Quase que eu ia esquecendo: para variar, perdemos o jogo...

Mas o troféu "jogo da noite" ficou para... "La course des tortues" (a corrida das tartarugas)!!! Um dos lados bom de se ter filhos é que você pode comprar alguns joguinhos que não teria coragem normalmente, com a desculpa de ser para as crianças. Este é um joguinho simples, no qual 5 tartarugas disputam uma corrida para ver qual chega primeiro na alface! As tartaruguinhas se movimentam por cartas dos jogadores, e 2 mecanismos tornam o jogo legal (além dele ser muito bonito!): o primeiro é que as tartarugas são sorteadas em segredo, isto é, ninguém sabe qual é a tartaruga do adversário; e o segundo é que quando 2 tartarugas ficam no mesmo lugar, a que chegou depois "monta" na primeira, e passa a ser carregada, e pode ficar "pegando carona" na tartaruga de baixo até encher o saco. O jogo dura cerca de 15 minutos, jogamos várias vezes seguidas por conta de uma partida de Puerto Rico interrompida (o pequeno acordou e a Ana teve que ficar com ele...). Até a Bel que reclamou que não ganhou nenhuma partida se divertiu! O jogo foi o filler que se tornou atração principal...

bom, esse foi o meu sábado a noite...

abraços!

segunda-feira, 7 de agosto de 2006

Jogo porque quero

Essa seria a resposta mais infantil e um tanto grosseira à indagação do Dimitri em post anterior. Mas quis começar porque achei mais fácil do que comentar outros posts que merecem o devido comentário.

Bem, jogo porque não tenho 21 amigos e um campo a disposição (embora também já não tenha fôlego);

Jogo porque é uma diversão democrática, ao mesmo tempo competitiva;

Jogo porque sou preguiçoso e pão duro;

Jogo, enfim, porque gosto!!!!!

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São sentenças curtas e simplistas mas dão uma perspectiva das facetas envolvidas na atividade lúdica dos jogos.

É inegável a postura socializante dos jogos, principalmente para pessoas como eu que gostam da companhia dos amigos mas não tem o devido "approach", como diria o Zeca Pagodinho. Além disso, trata-se de uma maneira divertida de exercitar o raciocínio, o que me agrada particularmente.

Outra faceta do meu agrado, tenho de admitir, é o lado da competição e, como bom descendente de alemães, residente em São Paulo, capital, tendo por profissão a advocacia, uma competição estressante é quase orgiástico.

A depender do jogo, a visualização de situações cômicas ou de alternativas históricas absolutamente bizarras também me agradam, assim como a imersão em mundos fantásticos que alguns jogos permitem (o exemplo mais bem acabado neste quesito é o A Guerra do Anel).

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Por tudo isso e talvez um pouco mais, eu gosto de jogos. Comecei com RPG, passei para card games e agora cheguei aos jogos de tabuleiro.

abs

Stein

sexta-feira, 4 de agosto de 2006

Pesquisa Ibope


Como mencionei no post anterior, segue aqui uma pesquisa:

Qual é o seu comportamento quando está em último na pontuação de um jogo e não há mais possibilidades de ganhar?

Contribuo com a primeira resposta (já não sou o último, portanto):

Depende das circunstâncias ou de como rolou o clima do jogo: se alguém me prejudicou, prejudicarei esta pessoa até o fim; se existe alguém disparado na frente passo a importuná-lo; opto por ações arriscadas ou engraçadas apenas pela diversão; testo tática já pensando em futuras partidas.

abs

Stein

Espécies



Olá meus caros tijoleiros

A foto ao lado é de Charles Darwin, retirada do site www.uvv.br/heliosantos

Recentemente na lista de discussão de jogos de tabuleiro foi iniciada uma discussão sobre posturas do último colocado (assunto para outro post) e, em meio a ela, começaram a se definir as espécies de jogadores que sentam ou pululam ao redor de uma mesa.

Como acho o assunto deveras interessante proponho que canda um lance aqui uma auto-definição e, se houver clima para tanto, até uma definição de seus colegas de tabuleiro (embora ache isso arriscado).



Começo, portanto, com a minha auto-definição:

gordinho camarada, competitivo, jogador rápido mas nem sempre inteligente, passional e confiável (jamais te trairei até jogar Diplomacia). E com um incrível azar nos dados e azar relativo nas cartas. Importante: se o Alfredo ou o Led estiverem na mesa preciso ficar a frente dele ou deles na pontuação final.

quarta-feira, 2 de agosto de 2006

Mudando de assunto...

Fotos extraídas do site http://www.boardgamegeek.com


Eu amo Ticket to Ride. É, definitivamente, um dos melhores. E ontem (terça) a partida foi ótima. Como a Tânia é a Schumacher dos trens, a disputa pelo segundo lugar é que fica emocionante. Eu, Dimitri e Chirol corriámos com nossos vagõeszinhos. Muito bom, muito tenso. Quem disse que jogo de tabueiro é só diversão? Nananinanão... É também muito nervoso.

Aliás, os joguinhos alemães são mestres em deixar seus jogadores tensos. Por que
será que eles, os alemães e seus descendentes, fazem joguinhos capazes de envelhecer a criatura mais calma do planeta? É a teoria Freudiana posta na prática dos tabuleiros. "O mal-estar da civilização dos jogadores de tabuleiro". O movimento não é suficiente para te deixar sossegada(o) por algumas rodadas. Nada garante (com exceção da Tânia, claro) que você permanecerá na posição... Isso é bom, claro. Sei disso. Se não fosse por isso, pelos movimentos curtos e escassos, os jogos seriam bancos imobiliários, jogos da vida para sempre. Deusmelivreguarde! Mas pegar apenas duas cartas OU colocar vagões; ter pouco dinheiro, enfim, essas regras miseráveis me deixam tensa... Mas, até que no final, chuto Freud para escanteio. E me sinto satisfeita depois de uma partida de Ticket.