quinta-feira, 25 de setembro de 2008

Qui mi pooorrrrtaaa o seu preconceito?

Quando o Agricola virou mania no BGG eu torci o nariz, pois afinal se tratava de mais um eurogame bem amarradinho, possivelmente muito bom, mas com um tema pra lá chato: criar uma família em meio a plantações e criações de animais? Qual a graça?

Bom, de mania ele se tornou hit, desbancando o eterno nr. 1, Puerto Rico (cujo tema, convenhamos, também não é lá muito empolgante, mas o jogo é bom). Como número 1 de uma comunidade de nerds críticos e que levam a sério a própria diversão, o Agrícola merecia respeito, pensei. E, então, sem ter lido uma única crítica ou resenha, comprei o jogo.

COMPONENTES

Aqui os parabéns para a Z-Man, cujos componentes sempre estão num excelente nível de qualidade (empresa que aliás tem acertado em seus últimos lançamentos, com jogos muito bons e originais, vide Pandemic, Duel in the Dark, 1960 e Agricola).

As cores são bem destacadas, tudo em bom tamanho e as cartas são excelentes. O manual é muito bem ilustrado e completo. Enfim, um bom serviço. O material está muito condizente com o preço. Vale a pena.

O JOGO

Existem duas versões, uma num estilo mais europeu e restringindo as cartas, batizada como "family game". Não experimentei ainda, por isso vou me abster.

A versão full, prevendo o uso indiscriminado das cartas. São quase 400 cartas então dá para imaginar a diversidade não é (e são todas diferentes entre si)? Considerando que cada jogador tem 14 cartas para usar ao longo de uma partida...

O objetivo é desenvolver a sua fazenda, cercando os campos para criação de animais, arando para plantações e construindo anexos à casa, para acomodar os novos rebentos da família. Cada jogador começa com um casal (duas peças) que executará as ações designadas.

O jogo se desenvolve em 14 rodadas. A cada rodada o jogador deverá alocar os membros disponíveis de sua família para trabalhar na fazenda. As ações disponíveis são as iniciais do set-up, mais as básicas do tabuleiro e mais a da rodada (toda rodada é revelada uma nova ação, que passa a ser disponível a partir dali até o fim do jogo).

As ações variam muito, mas basicamente podemos ter:
- recolhimento de um recurso (existem 4: madeira, barro, pedra e palha);
- recolhimento de animais (são 3: ovelha, javali e vaca)
- recolhimento de comida
- recolhimento de sementes (grãos ou vegetais)
- preparar os campos para plantação
- plantar os campos
- expandir a habitação e construir estábulos
- cercar os campos para formação de pastos
- contratar profissionais para prestar serviços
- implantar melhoramentos (são duas classes: uma são cartas na mão dos jogadores, outra são cartas disponíveis para compra na mesa, são 10 cartas e são fixas)
- desenvolver a casa
- aumentar a família

O detalhe é que em determinados turnos existe uma espécie de checking point, quando ocorrerá a colheita. Neste momento, além do nascimento de novos bichinhos e do recolhimento da sua safra, você deverá alimentar a sua família: para cada membro vc deverá gastar 2 comidas.

A dificuldade é que a colheita ocorre a intervalos relativamente pequenos: são 14 rodadas e a colheita ocorre nas rodadas 4, 7, 9, 11,13 e 14. E deixar de alimentar membros da sua família além de ser péssimo para seu sentimento paterno é pior para a sua pontuação no final do jogo.

A pontuação é vinculada a tudo o que vc fez na fazenda, basicamente:
- Quantidade de campos plantados
- Quantidade de pastos formados
- Quantidade de estábulos cercados
- Quantidade de quartos e respectiva espécie (madeira, barro ou pedra)
- Quantidade de bichos
- Quantidade de grãos e vegetais
- Tamanho da sua família
Mais bônus variados oriundos de cartas

Há penalidades na pontuação para cada espaço ocioso em sua fazenda bem como pela falta de alimentação.

COMENTÁRIOS

São dois primados básicos no jogo: expandir sua família e sustentar sua família. Ao expandir sua família vc terá mais opções de jogo a cada rodada, mas também terá uma responsabilidade maior de alimentação, visto a frequência que ocorre a colheita.

A alocação para execução de ações é particularmente cruel pois as ações são executadas imediatamente, não é feita alocação de todos para só então receber os recursos. Seu cuidadoso planejamento pode ir para o espaço se os jogadores escolhem justamente o que você precisava. Neste ponto lembra demais o Caylus.

O seu planejamento muitas vezes será feito considerando as opções oferecidas pela sua mão de cartas. Mas aqui se trata de uma maximização do seu jogo, de forma complementar. Não existe uma mão ruim ou boa. É puro gerenciamento.

A rejogabilidade é imensa, graças ao número de cartas, que possibilitam inúmeras estratégias, porque é quase inimaginável a quantidade de combinações possíveis em meio a mais de 400 cartas. Eventualmente, dependendo da sua mão, você pode vir a ter 3 ou 4 estratégias possíveis.

Ademais, com 14 cartas seguramente haverá algumas boas opções, mesmo porque não é sempre que você conseguirá utilizar todas as cartas. Em suma, é um jogo excelente, que deve ser jogado muitas e muitas vezes e merece o posto.

7 comentários:

soledade disse...

"Não existe uma mão ruim ou boa. É puro gerenciamento."

Não concordo. Há mãos que permitem ser mais eficientes, mais facilmente, que outras. Uma carta que poupa uma acção todos os turnos, por exemplo, sempre que se vai plantar um campo vai-se, também, buscar um grain, é muito poderosa. Diria que, quem tem esta carta, tem o trabalho na chácara muito mais facilitado. Ou seja, não é só gerir cartas é também ter alguma/muita sorte. Já joguei jogos em que, com uma excepção, joguei o jogo familiar porque nada do que me calhou prestava (no sentido mais óbvio)!

"Eventualmente, dependendo da sua mão, você pode vir a ter 3 ou 4 estratégias possíveis."

É verdade que o caminho, ou as estratégias, podem ser diferentes mas, o objectivo, de todos, sempre, é aumentar a família e arranjar como a alimentar. Ou seja, para mim, o jogo é muito repetitivo nesse aspecto. Quando jogo o Brass, por exemplo, posso escolher 2 ou 3 formas de o encarar e ganhar. Em Agricola há a corrida pelo herdeiro e ponto.

Há ainda uma outra coisa que é estupidamente desequilibrada no jogo. Duas formas de arranjar comida: animais ou cereais. Os cereais dão 100 vezes mais trabalho que os animais. Ou seja, caso alguém pegue nos animais (ou porque conseguiu mais madeira ou porque as cartas ajudaram ou porque...) tem comida, facilmente, para o resto do jogo. Eu só pergunto o seguinte: porque é que não se pode fazer o bake bread, com um forno, sem escolher a acção, tal como com os animais. Não seria mais justo? A verdade é que, por muitos recursos que alguma coisa possa custar, por muito que custe colocar uma carta, por muito que custe tudo, o mais caro que existe em Agricola são as acções. Ora, com os animais a fornecer comida e podendo transformá-los em comida sem gastar acção, é desleal para o fiel plantador de cereais.

Agora, estamos na presença de um bom jogo, é certo. O que é de admirar é a sensação que tenho de que não é assim tão rejogável quanto isso apesar dos milhões de cartas que ele tem.

Entretanto o comentário ficou grandinho :)

Abraços
PS

Anônimo disse...

Naquele nosso jogo, o Stefan baixou muitas cartas de occupation e minor, logo de início, com isso ele tinha bônus pra qualquer ação que tomava. Eu fiquei com a impressão de que ter uma boa combinação entre as cartas da mão é uma grande vantagem no jogo.

Lendo o seu texto fiquei com vontade de jogar de novo.

Abs,
Edu.

Cacá disse...

Grande Stein e amigos portugas...

Eu já joguei algumas, não muitas, partidas de Agricola, e realmente uma mão ruim certamente existe, e aí o que fazer? Tentar dar pernada em quem começa baixar prédios bons, para evitar que as ações dele rendam muito no final e tentar com um "family game" angariar uns pontinhos...

O que eu quis dizer é que mesmo pra quem tá com uma mão de cartas "podre", dá pra fazer uma partida disputada e interessante até o final...

Realmente é mais vantagem se alimentar dos bichos do que de pão, mas convenhamos, que faz um certo sentido, afinal alimentar uma família com uma vaca é mais fácil que com pães... hehehehehhe

Enfim, é um jogaço em todos os sentidos, tenho me tornado cada vez mais fã dele... Hoje jogaremos ele lá no Calabouço...

Abraços a todos...

Cacá disse...

Só pra me corrigir.. Abraços ao Stein, Edu e ao amigo portuga.. hehehehhe

Stein disse...

Soledade, é gerenciamento. A ordem que vc pega as coisas no turno é vital.

Acho difícil não ter uma ou duas cartas úteis numa mão de 14. Meus argumentos estão faltando um pouco neste momento porque minha experiência multiplayer se restringiu a uma única partida. Todas as outras que fiz foram solo.

Prometo voltar a este post com mais estofo, assim que minha experiência aumentar. Só preciso de mais uns dois jogos para confirmar umas impressões.

zorg disse...

Antes de mais nada, parabéns pela review.

Em relação aos comentários do Soledade, não posso deixar de dizer que não concordo muito com eles.

Eu acho que as cartas, de facto, ditam as estratégias, só que há muitas estratégias extremamente radicais, que são possíveis, caso se tenha as cartas certas. Por exemplo, já vi um jogador quase ganhar o jogo com apenas 3 family members e praticamente sem nada de jeito na quinta. Porquê? Porque construiu uma carrada de quartos de barro - porque tinha cartas que lhe permitiam fazer isso de uma forma eficiente - que não só lhe valeram 2 pontos cada um no final, como ainda lhe ocuparam espaços no campo. Quem olhasse para o jogo dele antes da última ronda (que foi quando ele construiu aquilo tudo), diria que ele ia ter pontos negativos, quando na realidade ele não ganhou por 1 ou 2 pontos. Ou seja, é verdade que há cartas que dão muito jeito para as estratégias mais habituais, mas quando não se tem essas, na maior parte dos casos o que se exige é uma estratégia criativa que retire o máximo partido das cartas que se tem.

Em relação à alegada superioridade dos animais sobre os campos, como forma de sustento, também não concordo nada. É verdade que uma produção de cereais demora mais tempo a montar. Só que, se as coisas forem bem feitas, pode render muito mais comida do que os animais. Não esquecer 2 pormenores que são muito importantes: quando se compra um forno, ganha-se uma acção de bake bread gratuitamente. Ou seja, convém fazer as coisas de modo a conseguir usar essa acção na sua plenitude - leia-se, comprar o forno só quando já se tem milho na mão, para fazer o pão.

O outro pormenor tem a ver com a reprodução dos animais. Nos primeiros jogos, nós jogámos com regras erradas e acrescentávamos uma cria, por cada 2 animais adultos, na fase do crescimento. A regra correcta é 1 cria se houver 2 ou mais animais adultos. Ou seja, no máximo é 1 cria por espécie de animal. Se também estiverem a cometer este erro, isso já justificaria a vossa preferência pelos animais. É que essa é a grande dificuldade das estratégias de animais: conseguir manter as manadas grandes, quando só aumentam uma unidade por fase de harvest. Por oposição, com campos cultivados é possível ganhar 5 ou 6 milhos em cada fase de harvest. Isso e 1 acção de bake bread já dá comida que nunca mais acaba (e a comida não se estraga, por isso não há problema nenhum em fazer o máximo em cada acção de bake bread).

Marceleza disse...

Tem cartas pokemon ? Sim.. tem cartas fracas? Também.. mas o jogo nao é só cartas.. além de gereciamento da mão tem alocação de recursos..

Acho que o pior seria misturar as cartas dos decks.. o ideal é jogar com um deck até ficar enjoativo e mudar.. na pior das hipoteses seguir a sugestão das regras e comprar 3 do deck e, 3 do deck i e 1 do deck k..

só joguei duas vezes.. preciso jogar de novo ! ! :)